シージの攻撃について

ぴょん、ぴょぴょぴょぴょん(Panasonic

どうも皆さんおはこんばんにちは!ぴょん氏〜です!

今回は最もリクエストの多かった攻撃の考え方について、私なりの意見を皆さんにお伝え出来たらなと思っています。攻撃は防衛よりも難しいので、上手く説明できるか不安ですが温かい目で見守っててください😢

私自身、どちらかと言えば防衛よりも判断ミスが多いから攻撃の方が苦手なんですよね…

それでもこのゲームで上を目指すなら攻撃を如何に通すかが重要になってきます。前置きが長くなってしまいましたが、これから説明する①②③の内容を50%正解50%不正解だと思って考えてみてください。大事なのは自分の考え方を育てる事、広げる事です。いいですか?それでは行きましょう🤘🏻

 

①攻撃と防衛の有利不利

まずは攻撃の土台である、攻撃と防衛の関係性?について説明していこうと思います。

結論から言うと、攻撃と防衛どちらの方が有利かというと攻撃の方が有利だと私は考えます。マップ毎に攻撃と防衛の有利不利が違うので一概に攻撃が有利とは言えないのですが、攻撃は防衛とは違い後出しの権利があるので、相手の状況を見た上で物事を判断する事が出来ます。逆に防衛は基本的に相手の行動に対して受け身で対応するというのが、私が考える攻防の有利不利な主な理由です。

他にも多くの理由があるので防衛目線なども入れて細かく説明していきます。

 

・攻撃はドローンが命

私が考える攻撃と防衛の有利不利において攻撃が有利である最も重要な要素、それはドローンです!!!!!!!!!!!!!

皆さんも勿論知っていると思いますが、攻撃の一番の武器はドローンです。ドローンは一人につき二つ所持しているので合計10個のドローンを攻撃側は操作することができます。つまり情報戦において攻撃が防衛よりも圧倒的に有利ということなので、防衛が多少不利なのはまあ普通ちゃ普通なんですよね😅

ドローンの詳しい使い方などは他の記事にて書いてあるのでそちらをご覧ください。

このドローン一個で試合を左右すると言っても過言では無いのは、プレイしている皆さんが良くわかっていると思います。それぐらい情報を追うという事が判断をする上で重要になります。スタンバイフェーズの45秒、アクションフェーズの180秒、プラント後の45秒、いついかなる時でも攻撃の軸となるのはドローンであるということを覚えといてください。逆を言うとドローンさえ壊せば攻撃の足は鈍り、情報戦において有利を取られ続けることは無いということです。

攻撃側がドローンを効率的?効果的?に使うにはどうすれば良いかを、③のプレイヤースキルの部分において説明するのでお楽しみに!

 

・武器の差

これも当たり前なんですけど、攻撃と防衛の武器の差って結構あるんですよね(笑)

パルスの武器とアッシュの武器じゃ雲泥の差があるので、頭では無い胴体撃ち勝負じゃ防衛が勝てる確率はもちろん低いですよね…(エイムは別として)

それでもこのゲームはヘッドショット1発なので、頭にさえ入れちゃえば武器の差は関係ありません。なので攻撃側は相手が有利な状態で撃ち合うと不利な撃ち合いになる場合が多いです。何故なら相手は攻撃側が進行するのを待つだけで良いからです。なるべく1ミリピークや強ピークを相手がしているのであれば、そのポジションを維持できない行動はした方がいいです。このポジションの有利を崩せるかどうかが攻防の勝敗を大きくわけると私は思います。

 

・後出しの権利(タイムマネジメント)

ここは少し説明が難しいのですが、攻撃側はアクションフェーズの180秒を相手の守り方によって自由に時間を使えるのが有利な理由だと私は思います。まず防衛側は相手の攻めによって守り方を変えるというのは基本的に出来ません。何故ならスタンバイフェーズである程度の補強をしなければならないからです。なので相手が上来たから上に補強割いて守ろ!というのは出来ない訳では無いがリスク的に出来ないと思います。もちろん立ち回り云々で対応する事は出来るのですが、もうその時点で攻撃の方が有利に試合が動いているんですよね。防衛は満遍なく均等に守るというのが出来ないので、攻撃側はどこに力を入れていて、どこが薄いかをスタンバイフェーズの45秒又はアクションフェーズの180秒の間で情報を取れさえすれば、残りの時間を有利に進める事が出来ます。防衛は180秒ある中で相手の攻撃を予測して取れる情報を取り、最適な対応をしなければいけません。しかし、攻撃は180秒あるにも関わらずラッシュしたり、フルタイム使って攻略したりとタイムマネジメントの主導権が攻撃にあるのは有利だなと。説明下手でごめんなさい🙇‍♂️

簡単に言うと選択肢を常に選べる攻撃側がその中でも時間を好きに使えるのはずるいよねって話です(笑)

今年日本一位になったUSGも最初に入れるエリアに入って深いロックか早い詰めをした後、ピークしてくる相手に対してずっとロックをしたりなどのタイムマネジメントが上手い印象がありました。防衛側はそういった緩急を頭に入れて動いたとしても、次は正攻法で来たりと常に優位を取れる行動が攻撃側は出来るのです。皆さん時間は常に意識しながら緩急をつけると相手は予測出来ないので取得率は上がりますよ🤘🏻

逆に防衛側はファーストピックの防衛箇所をなるべくセカンドではなくファーストで取る必要があります。なぜなら自分達の防衛方法に対して相手が行ってきた行動の改善はセカンドでしか出来ないので、ファーストの防衛箇所を取るのって本当に大事なんですよね。ファースト全部取られてセカンド全部取れれば防衛としては平均点なので、防衛側はファーストピックの時こそ強気にピークしたり立ち回るのは大事だと個人的に思います。かといってリスクマネジメントは怠らないように気をつけてくださいね!

 

・シックスピック

攻撃が有利な理由の一つとしてシックスピックの予想がつかないというのが、個人的には有利なんじゃ無いかなと思います。

例えば初手の5人でグラズが居ないのに、シックスピックでグラズがピックされててスモークの中射線を引かれてやられるなんてのも、武器の音か情報を取らなければわからないですよね。

改善するにしてもやられてからじゃないと改善出来ないし、予測しづらいと思います。

通常は相手がグラズとかイン入れて来てるからウォーデン入れよっていう流れだと思うんですが、もうその時点で駆け引きにおいて後手なんですよ。もしかしたらモンタになるかもしれないという全く違うアーキタイプかもしれないので、シックスピックの有利不利では攻撃が有利だなと思います。

 

・ピークアドバンテージ

ピークアドバンテージとは、相手がエイムを置いている箇所に対して勝負をしに行く際、動いてピークしに行くと相手が反応する前に撃ち始められることをいいます。定義みたいに言ってますがこの説明で合ってるかは分かりません😂

これはゲームの仕様なのか、置きエイムでピークしてても相手が動きながらピークしてきた場合本当に反応出来ないんですよね…

こっちは見えてないのに頭を抜かれるなんてことありませんか?それがピークアドバンテージです。攻撃側は防衛側に対して進行していくので、動きながらピークすることが多いです。逆に防衛側は攻撃側の進行に対してエイムを置く事が多いので、ピークアドバンテージは攻撃側が得られやすいのです。

もちろんリテイクやハードピークをすれば置きエイム時のピークアドバンテージで倒されることは減りますが、エントリー箇所を押さえないといけない現地職の人などは置きエイムって必須なんですよね…

なので防衛側はなるべく1ミリピークを心がけて、有利な撃ち合いをするようにしてください。

1ミリでもなく、強ポジでも無い所での置きエイムはあまりオススメしません🙅‍♂️

かといって常に強ポジで置きエイムすればいいかと言われればそうではないので、その場でのポジショニングで相手に対してなるべく体が出ないようにピークをしましょう。大事なのはどこにエイムを置くかです。ヘッドラインは常にヘッドラインをキープ出来る様にしてください。

 

 

自分が考える攻撃が有利な理由は上記に記載されていることが主な理由なのではと考えます。

もちろん他にも細かい有利な部分があると思いますが、今回は省略させて頂きます(笑)

また別のブログでマップ別有利不利の詳細をかけたら書きたいと思います!

次回は②の攻撃の組み立て方、考え方の軸を大まかに2パターンに分けて説明していきますのでお楽しみに✌🏻