攻撃における構築の考え方

②攻撃における構築の考え方


ライブドローンして角ポジ見逃して味方死んだ時が1番シージしてて申し訳ない。

どうも皆さんこんにちは。ぴょんしです!

そろそろぴょんしって名前変えたい…

もういっそのことパトリックって名前にしちゃう?!笑

 

前回の攻撃と防衛の有利不利についてお話ししましたがどうでしたか?しっかりとその有利性を理解したうえで攻撃の考え方の土台をちゃんとしてもらえたらなと思います。

攻撃はスタンバイフェーズからラウンドが終わるまで常に頭を働かさなければいけません。それほど莫大な情報を元に構築をしないといけないので、ミスが起こるのは当然なんです。しかし、そこで如何にミスをしないでチームとして需要のある行動がそれぞれ出来ているかが大事なんです。

前回も言いましたが大事なのは皆さんの考え方を育てること、広げることです!

私の書いている事が正解とは思わず半信半疑で見てください。私の考えを見た上であなたなりに考える。そこに意味があります。思考力はシージにおいて重要な要素の一つです。ちゃんと育ててあげてください。

さてさて疑う準備は出来ましたか?それではいきましょう💨

 


1.攻撃での構築の考え方

 

まず最初に攻撃の根底にある考え方について説明していこうと思います。

攻撃の考え方と簡単に言ってますが、これがめちゃくちゃ複雑なので最初に攻撃の指標となるものの説明を入れてから、後日組み立て方について触れていきます。

 

 

・プラントと殲滅の関係性

まず最初に説明しないといけないのはプラントと殲滅の2つです。攻撃側は時間内に相手の爆弾エリアでボムを設置し解除させないか時間内にディフェンダーサイドの敵を5人全員倒すかの2つが勝利条件になります。

皆さんはどっちが成功率が高く、リスクが少ないと思いますか?ここは以外と意見が割れます。私の考えはプラントをすることが1番成功率が高く、リスクが少ない選択だと考えます。

何故なら相手を5人倒す事を目標に動いた場合、取らなくてもいいエリアを制圧したり上げなくてもいいラインを上げなければいけないので、リスクマネジメントにおいて圧倒的に高いリスクを負うことになります。そしてなによりも再現性という面で常に撃ち合いを勝つ前提が必要になってしまう問題が起きてしまいます。

ラウンドを取得する手段の順番としては、

①プラントをする。

②プラントに寄るのではなくエリアを制圧したのちにプラントをする。

③プラントが出来ない状況だから殲滅に切り替える。

④プラントをしないで殲滅をする。

上記の上から順番にリスクが低く、成功率、再現率が高いラウンド取得の主な手段になります。ここで1番なにが言いたいかというと、プラントをする為に必要な行動がチームの勝利に1番直結しているということですキルに拘っているそこのあなた。そのキルはプラントに行く過程で必要なキルですか?プラントに必要な行動が出来ていますか?大事なのはキルする事ではなく、チームとしてそのラウンドを取得することが勝利する為に必要なことなのです。

下に見ているとかではなく、低ランク帯やアタッカーほどキルに拘るケースが多いです。私も昔はその内の1人でした。大事なのはキルする事では無く勝つ事にあることを忘れないでください。特にアタッカーの皆さん。

確かにアタッカーの人にはキルスタッツが求められますが、無理なキルをしろとか無理に詰めろなんて言いません。アタッカーとしてラインを上げてさえくれればたとえキルをしなくてもいいんです。あなたが必要な行動が出来る人間であればチームの連携力は爆上がりします。

これからはエリア制圧をする上でなにをすればいいのか考えられるアタッカーを目指しましょう。(上からでごめんなさい)

もう少し深掘りしないとプラントと殲滅の関係性は奥が深いので、次は一つづつ分けて説明していきます。

 


①プラントに寄れる人間であれ


プラントのリスクマネジメントなどは上記である程度説明しましたが、プラントをする為に必要な条件がいくつかあるのでそれを説明していきたいと思います。

 


・主導隊の動きを理解する(主導隊以外の人も

プラントで大事なのは主導隊がプラントに行くまでの過程をちゃんと踏んでいるかどうかが問われます。主導隊がプラントに必要な過程を踏まなかった場合、プラント時のロック射線やカバーラインがぐちゃぐちゃになるケースが多くなるので、そうなるとプラントをしている味方がやられる可能性が高くなり、こちらのやりたい①プラントをするという第一目標が達成出来なくなります。そうならない為に必要な過程を主導隊は踏まなければいけません。

主導隊がちゃんとした過程を踏めないケースは相手が主導隊の進行を阻害する行動を取る、又は防衛箇所では無い所で防衛エリアを作っている場合です。大体がこの防衛エリアを作られて、そのエリアを取らないとプラントが出来ない状況にさせられるケースですね。主導隊はプラントをする為にはほぼ必ずこういったエリアを制圧しなくてはならないので、相手がどれだけリソースを割いているかを確認する必要があります情報戦では攻撃の方が有利なので、ドローンを活かしてどのようにして主導隊が進行していくかチームで話し合いをした上で決めましょう。相手が2人いるなら3人以上、相手が3人以上またはガジェットリソースを多めに割いているのであれば4人以上で対応するなど、主導隊が進行が出来る環境を必ず作ってください

主導隊は主に割職、アタッカーorフラグ持ち、サポーターの3人で構築されます。中間職でフラグ持ちなら4人で構築する事が基本的なリソース配分になります。アタッカーとサポーター2人の3人で主導を構築することもあるので、一概に上記の3人or4人ということでは無いです。

チームによって異なるので誰が主導隊として動くのかは予め決めといてもいいと思います。

詳しくは下記にて説明致します。

主導隊が進行出来ない=負けと同義なので、主導隊ではないからといって自分のしたい動きを優先しないように気をつけてください。もし主導隊で動かないとしても必ず主導隊に関わるような行動を心がけてください。

 


・3STEP論

攻撃側の進行は大きく分けて3STEP論で分けられます。これが攻撃の組み立て方の概要と思って貰って構いません。①②③と呼ぶかA.B.Cと呼ぶかはどちらでもいいです。penguはABCの方で呼んでました。私は①②③で呼んでます。😉

プラントを成立させる段階が③だとして、③に必要な②、②に必要な①、①に必要なスタンバイフェーズというふうに逆算して考えるとこのステップ論はわかりやすいです。

つまりプラントをするまでにスタンバイフェーズで入手した情報から①をやって、①が終わったら②に手をかけて、③の時にはいつでもプラントに入れるようにするという流れです。

この①②③それぞれの中心的進行組が主導隊と呼ばれるものです。例えば海岸線の防衛箇所がフッカービリヤードの時、逆から進行しようと決まった場合、①劇場とVIPまでを取る②アクアリウムを取る③ボム裏でプラント

このような順番をつける事ができます。

この順番通りにやればプラントまでいけるよねという過程を逆算して行動すればいいだけなので、あまり難しく考えなくて大丈夫です。

ここを難しく考えてしまうとなにをするのが正解なのか正しいのかを、求めてしまい行動が出来なくなるので気をつけてください。

まずは①の段階でケアしなくてはならないことはなにか、チームとしてどう進行していくか、一つづつのステップを丁寧にやる事が最初は重要です。

①②③はチームによって違うので、どこまでを取るのが①なのか、どこまでを取ったら②→③に行くのかはチームで決めるか、主導隊が決めるようにしてください。この①②③のそれぞれのステップで相談と連携を上手く出来なければ、主導隊以外の人達の立ち回りが定まらなくなるので、1ステップ毎に話し合いを設けてください。この話し合いが上手いチーム=強いと言っても過言ではありません。

この3STEP論は後々の説明でめちゃくちゃ大事なので必ず覚えるようにしてください。

 


・主導隊の仕組み

まず主導隊の条件として、主導隊は3人以上で構築した方がいいです。これは必ずしも3人が主導隊じゃないといけないってわけじゃないので、勘違いしない様に気をつけてください。何故主導隊が3人以上で構築すべきなのかというと、相手の防衛ラインを下げるには相手と同じかそれ以上のリソースを割かないといけないからです。相手が2人で防衛ラインを作っている場合、攻撃も同じく2人で行くとカバーの原理でどちらか1人が残る事になります。先にキルするかされるかで大体変わります(当たり前だろなに言ってんねんこいつ)。もちろん連キル出来る可能性もありますが、そこでリスクを犯す事自体が良くありません。何故ならプラントにいく過程の段階で人数が削られる事が望ましく無いからです。なので相手の防衛ラインの人数+αどこまでリソースを割けるか割くかが重要になってきます。防衛ラインというのも1人ではなく最低2人で構築するもの(基本的には)なので、防衛ラインを突破するには攻撃側は3人いればカバーの原理でも勝るし、リソース的にも充分ということになります。

つまり主導隊の3人は2人で構築している相手の防衛ラインを突破する方法と手段を知っておかなければなりません。どうやってカバーをさせずにorこちらがカバーを入れてラインを下げさせるかを考える必要があります。これ以上はケースバイケースになってしまうので、どの防衛地点であろうとラインを下げさせる方法を最低一つは持ち合わせるように理解度を上げましょう。大事なのは3人で目標を合わせることなので、進行する先の情報を取って、どうやって進行するのか話し合いをしてしっかりとした目標設定をしてください。

終わった後に悪手だったなって思っても決めきった悪手と決めきらない進行とでは全く違うものになります。思いついたことは恐れずに実行に移しましょう。例えそれがミスに繋がったとしても、その経験があなたを強くします。

ここで1番大事なのはミスを恐れないメンタルを育てる事です。進行をする上でのミスを恐れてはピーク待ちをしてるだけで自ら動けなくなります。積極的に発言して行動しましょう!

 


・プラント時のリスクマネジメント

上記でプラントは殲滅をするよりもリスクが少ないと言いましたが、リスクが無いという訳ではありません。少なからず殲滅をするよりかは遥かにリスクは少ないですが、プラントに寄る時に1番リスクが高くなる瞬間があります。

それは・・・プラント時です!!5vs5で進行した場合、プラントをする時のみ味方の1人が7秒間プラントをするのに時間が取られるので、その間は実質4vs5になります。主導隊がちゃんと抑えるところを抑えないと詰められてプランター(プラントをしている人)がやられる可能性があるので、プラント前は必ず誰がどこを抑えているかロックしているかのコミュニケーションの確認を取るように心がけてください。

ここで大事なのがプラントをする、している最中に相手のガジェットでプラントを阻害される事があります。もはやされる事がありますとかのレベルじゃなくて、プラントしたら大体阻害されるまであります😂

この阻害される要素を主導隊のメンバーは把握しなければなりません。ニトロ突き上げは大丈夫なのか、スモークを投げられた場合どこでプラントをすればいいかなど、プラント時は相手もガジェットや詰めなどを積極的に行ってくるので予め予測を入れて行動しなければなりません。予測さえできれば後は対応の仕方をチームで話し合って決めればいいので、まずはプランターに対して相手が行ってくるであろう予測を出来る様に理解度を上げましょう!

プラントが出来ない!もう詰めよ!は取得率が不安定なので、あまりオススメしません。プランターに対してのガジェットでこちらが対応出来ない場合は、ラインを一個上げてから、エリアを制圧してからプラントをするという工夫をしましょう。1番いいのはプランターに対してアクションを行わせない状況を作る事です。

例えばアクアリウムのボム裏でプラントをする場合、フッカー中からのニトロで倒されてしまうケースが多いと思いますが、その予測or情報が取れたのであれば、Nラペリングを入れて射線を通したり、サンライズから突き上げしてニトロ持ちを倒すなど、阻害してくる相手に対して阻害する行動をしましょう。それをするだけで圧倒的にプラントの成功率は上がります。なるべくこういった阻害してくる相手に対して構う行動は主導隊以外の人が担うようにしましょう。もし主導隊でその阻害行動を構わないといけなくなるなら主導の人数を4人にするなど、判断基準は常にプラントが出来る状況を作れるかどうかが基準になりますので、プラント出来ない!どうしよう!ってなる前に常に主導隊によれるようにしましょう。主導隊が崩されてしまえば1の動きもなんの意味もないですからね👊🏻

ほんとにしつこく言いますが、大事なのはプラントを通す事です。プラントさえ出来れば守っている防衛側は解除しにいかなければいけないので、守り側ではなく攻め側に変わります。

つまり守っている人を倒しに行くよりも解除しに攻めてくる人を倒せばいいだけなので、プラントさえ出来れば後はめちゃくちゃ簡単です。

駆け引きもヴァロラントと違って音が常に出てるので、解除する側の方が圧倒的に不利です。

そういった有利な状況を作るにはプラントをすること。それに尽きます。皆さんもプラント成功率を上げられるように色んなプラント手段を覚えましょう✌🏻

 


②殲滅判断は奥の手

殲滅を前提に動く事はほんとにオススメしません。冒頭でも言った通り、無理なエリア取りをするケースが増えたり、相手の防衛ラインを常に崩さないとこの殲滅という勝ち方は基本的に出来ないからです。しかし、最近ではこの殲滅の勝ち方が7割8割を占めています。それは何故かというとプラントをする前に防衛側が勝負を仕掛けてラウンドが終わる事が増えたからです。勝負を仕掛けるというのも防衛箇所ではないエリア防衛をした際、防衛側が攻略されるケースが増えてしまい、人数有利を背負った状態では勝てないと判断して防衛側が積極的に仕掛けるというのが、ここ最近のラウンド取得の流れになります。メタの影響もありますが、今のアグレッシブメタでのエリア防衛はかなりきつい印象があります。元々は防衛有利だったカフェが攻撃有利になったりなど、今のアグレッシブメタは殲滅力があるチームの方が強いという印象もあります。では何故殲滅を前提とするのが良くないのか、それは殲滅を前提に行動するのが良くないからです。先程も言いましたが、今のメタ的にエリア防衛がきついから防衛側が仕掛けてラウンドが終わる事が増えましたが、そもそもそのエリア防衛を崩す理由はプラントを前提として動いているからなんです。

その過程で殲滅という勝ち方で取得しているだけで、今のアグレッシブメタの環境でもプラントが出来る環境を作るためにどのチームも行動しています。Team ONEやFAZEを筆頭に高いライン、エリア取りをしてプラントをする能力に優れているチームが今の環境で勝っています。つまり、結局はプラントが出来る環境を主導隊が作れているかどうかなんです。殲滅を前提に動くのであれば現地外でエリア防衛をしている敵を必ず倒さないといけなくなるので、リスクマネジメント的には再現性含めてかなり厳しいです。ここで1番覚えて欲しいのは、殲滅をするのを前提に攻撃を構築してはならないということ。プラントを前提に構築してその過程で殲滅勝利ならそれはそれでいいのですが、最初から殲滅を目的に動いてしまうと目標設定が難しく、コミュニケーションエラーに繋がる可能性があるので気をつけてください。

 

・攻撃においてVCは必須科目

これは今後記載する予定の『プレイヤースキルにおいて磨くべき要素』で詳しく説明致します。

今回の題名である攻撃における構築の考え方において、私が1番重要視していること、それは・・・VCでの会話です!!!!!

攻撃の構築が上手いだけではそこまで相手と差をつける事は出来ません。何故ならマップ毎にメタと理屈というものが存在しているからです。海外の試合を見ると必ずここでロックしてる人いるな〜とか、必ずここは射線通してるな〜とかありませんか?あれは理にかなった行動の一つに過ぎないですが、これをすれば勝てるという理屈がどの防衛箇所にも存在するのです。カフェの3階はラウンジ取って倉庫射線通せばプラントいけるべ。みたいになにかをすればなにかが出来る様になります。しかし、その理屈は上位プレイヤー(PL上位チーム)であれば当然のように出来るので、差をつけられる部分では無いのです。もちろんその質を高くすることも必須ですが、VCの質を高める方がチームとしての成長は早いです。

では具体的にどういったVCの内容にすればいいかをとりあえず箇条書きで書き出します。

コーチング(提案又は指示)

・レスポンス

・相談(話し合い)

・目標設定

流れでいうと誰かがコーチング(提案)をして、それに対するレスポンスをしっかりと行ったうえで話し合いをし、最終的にどうするかという目標をチームで決める。これが一連の流れです。

これを各STEP毎に行うのがベストです。

決められた攻めを通すことはもちろん必要な事ですが、それが通らなかった場合又は、通すべきではないと判断した場合、もう一つの作戦に切り替えるよりも、入手した情報を基に出来る事をする方が大事です。ここで1番重要なのは情報を基に動けているかどうかです。作戦の中で相手が守るべき所を守っていない場合、作戦よりもその場の情報を頼りに動いた方がエリア取りにおいても構築に相手も有利になることが多いです。

それをするにはチームとして情報を共有した後、必ず報告をしなければなりません。しかし、報告だけではその情報の共有が出来ても、チームとして何をするかという次のステップに進む事は出来ません。なので情報を入手して報告をする人は報告という項目では無く、提案という項目に出来るようにしてください。報告をした後提案でも全然大丈夫です。提案のことを私はコーチングと呼んでいるのですが、特に深い意味はないです😂

ただ指示っていう言葉が好きではないのと、ゲームにおいては適切な用語ではないと個人的に思ってます。

このコーチングとは、誰かを対象にして話を持ちかけることです。情報を入手した後何が出来るかを共に行動するメンバーに対して提案orコーチングをして、スムーズに行動に移せるのが1番の利点です。誰かを対象として話し合いを進める事でコミュニケーションエラーを防ぎ、主導隊以外の人がなにをした方がいいのかが逆算してわかるので、この情報を入手した後の話し合いはチームとしてものすごく重要になっていきます。

情報を入手した人がどれだけの理解度があるかが多少問われてしまいますが、自分がその情報を見た上でなにをした方がいいのか出来るかを判断することに意味があります。そこで正解を求める必要はありません。なぜならチームとしてどうするかを決めるのは提案をした人では無く、チーム全員で考えて決める事なので、その提案から話し合いを広げてその場の正解をチームで探す事、これが大事です。なので積極的に提案、コーチングをして進行をスムーズに行いましょう!

チームメンバーから提案やコーチングがあった場合、必ずレスポンスをしてあげてください。これをしない場合コミュニケーションエラーの原因になる可能性が高くなるので、絶対に!絶対にレスポンスは返してあげてください!

提案からのレスポンス、チームとしてしっかり話し合いをして目標設定を必ず行いましょう。

どういうVCの内容にすればいいのかは、今後記載するプレイヤースキルについてのブログを読んでいただけると幸いです。

 

 

皆さんどうでしたか?私が考える攻撃に対する構築の仕方と考え方は理解できたでしょうか?

一気に記載しようかと思ったのですが、文字数があまりにも多くなるので分けて投稿させて頂きます。最近体調が悪いのと、スケジュール的にブログを書く時間が確保しづらいので多少時間が空くと思いますが、次回の攻撃の組み立て方も見てくれると嬉しいです。

それではまた次回お会いしましょう!

シージの攻撃について

ぴょん、ぴょぴょぴょぴょん(Panasonic

どうも皆さんおはこんばんにちは!ぴょん氏〜です!

今回は最もリクエストの多かった攻撃の考え方について、私なりの意見を皆さんにお伝え出来たらなと思っています。攻撃は防衛よりも難しいので、上手く説明できるか不安ですが温かい目で見守っててください😢

私自身、どちらかと言えば防衛よりも判断ミスが多いから攻撃の方が苦手なんですよね…

それでもこのゲームで上を目指すなら攻撃を如何に通すかが重要になってきます。前置きが長くなってしまいましたが、これから説明する①②③の内容を50%正解50%不正解だと思って考えてみてください。大事なのは自分の考え方を育てる事、広げる事です。いいですか?それでは行きましょう🤘🏻

 

①攻撃と防衛の有利不利

まずは攻撃の土台である、攻撃と防衛の関係性?について説明していこうと思います。

結論から言うと、攻撃と防衛どちらの方が有利かというと攻撃の方が有利だと私は考えます。マップ毎に攻撃と防衛の有利不利が違うので一概に攻撃が有利とは言えないのですが、攻撃は防衛とは違い後出しの権利があるので、相手の状況を見た上で物事を判断する事が出来ます。逆に防衛は基本的に相手の行動に対して受け身で対応するというのが、私が考える攻防の有利不利な主な理由です。

他にも多くの理由があるので防衛目線なども入れて細かく説明していきます。

 

・攻撃はドローンが命

私が考える攻撃と防衛の有利不利において攻撃が有利である最も重要な要素、それはドローンです!!!!!!!!!!!!!

皆さんも勿論知っていると思いますが、攻撃の一番の武器はドローンです。ドローンは一人につき二つ所持しているので合計10個のドローンを攻撃側は操作することができます。つまり情報戦において攻撃が防衛よりも圧倒的に有利ということなので、防衛が多少不利なのはまあ普通ちゃ普通なんですよね😅

ドローンの詳しい使い方などは他の記事にて書いてあるのでそちらをご覧ください。

このドローン一個で試合を左右すると言っても過言では無いのは、プレイしている皆さんが良くわかっていると思います。それぐらい情報を追うという事が判断をする上で重要になります。スタンバイフェーズの45秒、アクションフェーズの180秒、プラント後の45秒、いついかなる時でも攻撃の軸となるのはドローンであるということを覚えといてください。逆を言うとドローンさえ壊せば攻撃の足は鈍り、情報戦において有利を取られ続けることは無いということです。

攻撃側がドローンを効率的?効果的?に使うにはどうすれば良いかを、③のプレイヤースキルの部分において説明するのでお楽しみに!

 

・武器の差

これも当たり前なんですけど、攻撃と防衛の武器の差って結構あるんですよね(笑)

パルスの武器とアッシュの武器じゃ雲泥の差があるので、頭では無い胴体撃ち勝負じゃ防衛が勝てる確率はもちろん低いですよね…(エイムは別として)

それでもこのゲームはヘッドショット1発なので、頭にさえ入れちゃえば武器の差は関係ありません。なので攻撃側は相手が有利な状態で撃ち合うと不利な撃ち合いになる場合が多いです。何故なら相手は攻撃側が進行するのを待つだけで良いからです。なるべく1ミリピークや強ピークを相手がしているのであれば、そのポジションを維持できない行動はした方がいいです。このポジションの有利を崩せるかどうかが攻防の勝敗を大きくわけると私は思います。

 

・後出しの権利(タイムマネジメント)

ここは少し説明が難しいのですが、攻撃側はアクションフェーズの180秒を相手の守り方によって自由に時間を使えるのが有利な理由だと私は思います。まず防衛側は相手の攻めによって守り方を変えるというのは基本的に出来ません。何故ならスタンバイフェーズである程度の補強をしなければならないからです。なので相手が上来たから上に補強割いて守ろ!というのは出来ない訳では無いがリスク的に出来ないと思います。もちろん立ち回り云々で対応する事は出来るのですが、もうその時点で攻撃の方が有利に試合が動いているんですよね。防衛は満遍なく均等に守るというのが出来ないので、攻撃側はどこに力を入れていて、どこが薄いかをスタンバイフェーズの45秒又はアクションフェーズの180秒の間で情報を取れさえすれば、残りの時間を有利に進める事が出来ます。防衛は180秒ある中で相手の攻撃を予測して取れる情報を取り、最適な対応をしなければいけません。しかし、攻撃は180秒あるにも関わらずラッシュしたり、フルタイム使って攻略したりとタイムマネジメントの主導権が攻撃にあるのは有利だなと。説明下手でごめんなさい🙇‍♂️

簡単に言うと選択肢を常に選べる攻撃側がその中でも時間を好きに使えるのはずるいよねって話です(笑)

今年日本一位になったUSGも最初に入れるエリアに入って深いロックか早い詰めをした後、ピークしてくる相手に対してずっとロックをしたりなどのタイムマネジメントが上手い印象がありました。防衛側はそういった緩急を頭に入れて動いたとしても、次は正攻法で来たりと常に優位を取れる行動が攻撃側は出来るのです。皆さん時間は常に意識しながら緩急をつけると相手は予測出来ないので取得率は上がりますよ🤘🏻

逆に防衛側はファーストピックの防衛箇所をなるべくセカンドではなくファーストで取る必要があります。なぜなら自分達の防衛方法に対して相手が行ってきた行動の改善はセカンドでしか出来ないので、ファーストの防衛箇所を取るのって本当に大事なんですよね。ファースト全部取られてセカンド全部取れれば防衛としては平均点なので、防衛側はファーストピックの時こそ強気にピークしたり立ち回るのは大事だと個人的に思います。かといってリスクマネジメントは怠らないように気をつけてくださいね!

 

・シックスピック

攻撃が有利な理由の一つとしてシックスピックの予想がつかないというのが、個人的には有利なんじゃ無いかなと思います。

例えば初手の5人でグラズが居ないのに、シックスピックでグラズがピックされててスモークの中射線を引かれてやられるなんてのも、武器の音か情報を取らなければわからないですよね。

改善するにしてもやられてからじゃないと改善出来ないし、予測しづらいと思います。

通常は相手がグラズとかイン入れて来てるからウォーデン入れよっていう流れだと思うんですが、もうその時点で駆け引きにおいて後手なんですよ。もしかしたらモンタになるかもしれないという全く違うアーキタイプかもしれないので、シックスピックの有利不利では攻撃が有利だなと思います。

 

・ピークアドバンテージ

ピークアドバンテージとは、相手がエイムを置いている箇所に対して勝負をしに行く際、動いてピークしに行くと相手が反応する前に撃ち始められることをいいます。定義みたいに言ってますがこの説明で合ってるかは分かりません😂

これはゲームの仕様なのか、置きエイムでピークしてても相手が動きながらピークしてきた場合本当に反応出来ないんですよね…

こっちは見えてないのに頭を抜かれるなんてことありませんか?それがピークアドバンテージです。攻撃側は防衛側に対して進行していくので、動きながらピークすることが多いです。逆に防衛側は攻撃側の進行に対してエイムを置く事が多いので、ピークアドバンテージは攻撃側が得られやすいのです。

もちろんリテイクやハードピークをすれば置きエイム時のピークアドバンテージで倒されることは減りますが、エントリー箇所を押さえないといけない現地職の人などは置きエイムって必須なんですよね…

なので防衛側はなるべく1ミリピークを心がけて、有利な撃ち合いをするようにしてください。

1ミリでもなく、強ポジでも無い所での置きエイムはあまりオススメしません🙅‍♂️

かといって常に強ポジで置きエイムすればいいかと言われればそうではないので、その場でのポジショニングで相手に対してなるべく体が出ないようにピークをしましょう。大事なのはどこにエイムを置くかです。ヘッドラインは常にヘッドラインをキープ出来る様にしてください。

 

 

自分が考える攻撃が有利な理由は上記に記載されていることが主な理由なのではと考えます。

もちろん他にも細かい有利な部分があると思いますが、今回は省略させて頂きます(笑)

また別のブログでマップ別有利不利の詳細をかけたら書きたいと思います!

次回は②の攻撃の組み立て方、考え方の軸を大まかに2パターンに分けて説明していきますのでお楽しみに✌🏻

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個人では無くチームとして上手くなるには(1)

ぴょぴょぴょぴょぴょ♪、どうもぴょん氏です!

皆さんどうもお久しぶりです。

前回の投稿から1年以上経っていて、時間過ぎるの早いな〜って思いました(笑)

 

今回の題名は個人技では無くチームとして上手くなるにはなにをすればいいのか?というチーム競技をやる上で避けては通れない部分のお話をしようかなと思っています。

5月30日にRJOの決勝戦があるので、そこで優勝又は準優勝出来たら皆さんにお話をしようかなと!優勝出来なくてももう少しチーム力をあげられたらブログにて説明しようかな🤓

Zeptoが個人技のチームではないということを配信試合があればお見せ出来ると思います!

なので5月8.29.30日は是非応援してください📣

 

さてさて、今回は深掘りして説明はしませんがチームとして上手くなるにはなにをすればいいかを①だけ説明して、次回に②③④⑤を説明しようと思っています!

 

①まずチームとして上手くなる上で1番重要なのはメンバーとの信頼です!!!!!!!!

メンバーの信頼という土台が無ければこの先で説明することが出来てもどこかでボロが出ます。

理由はとっても簡単です。こいつと一緒に行動してもミスするから嫌なんだよな〜とか、こいつに任せても不安なんだよな〜とメンバーに対して思っているのに信頼を築くことは出来ますか?。そんな人と果たしてチームとして強くなりたいと思えるでしょうか?チーム競技はこの信頼の土台が無ければ上手くなるのに時間が掛かってしまいます。

これは自論なのですが、信頼を得るには、信頼を築くならまずはメンバーの事を見ましょう

信頼を得るのは難しいですが、信頼を築くのは意外と簡単なんです。信頼を得るには少なからず実力や人間性、成績なとが必要になるのですが、信頼を築くのは時間が解決してくれる事がほとんどです。自分を知ってもらうのは大事ですが、メンバーを知る方が信頼を築くには早いです。なぜなら、相手に合わせたコミュニケーションが取れるからです。

なのでまずはメンバーの事を知る事から始めましょう。細かいところまで見てあげると後々の説明に役立つので、是非細かいところまで見てあげてください。

 

今回は①のみの紹介とさせて頂きます🤞🏻

この①が出来なければ今後の説明した事をしても表面的にしか実現出来ないので、今一度メンバーに対してどう考えてるか確認してみてください🙃

それではまた来月お会いしましょう!

ゲームにおけるメンタルの重要性・メンタルトレーニングについて


ぴょんぴょんぴょんーぴょんし〜ぴょんしーホーテー(ドンキホーテ

どうもぴょん氏です!

今回はゲームにおけるメンタルの重要性と、メンタルトレーニングについて説明していこうと思います!

ゲームはスポーツと呼んでいいのかという議論が未だにされていますが、メンタル面においてゲームとスポーツはほぼ同じ影響をもたらしていると言っても過言ではありません。

専門用語をなるべく端折って書いていくので、説明不足なところがあるかもですが多目に見てください🙇‍♂️

 

 

 

 

①メンタルについて


○メンタルとは


メンタルとは精神や心といった、精神面の強さや意志の強さ、集中力の高さなどの事を言います。どんな時でも負けない心、プレッシャーを跳ね除ける強さなど、メンタルを構成する要素は様々です。その様々な要素が集まって、その人のメンタルの強さが決まります。

 
○ゲームにおけるメンタルの重要性

ゲームはスポーツと違い、身体面での優劣が無く、技術面において大きな差が生まれています。しかし、トッププレイヤー同士の対決になると技術面だけでは大きな差は生まれません。そこで差を広げてくれるのが精神面です。世界大会や決勝等で、良いパフォーマンスを出す為には精神面を鍛える他ありません。

 

○メンタルの強い弱いってなに?


『メンタルの強さなんて生まれつきのものだから改善できるわけがない』と思い込んでいる人も多く、メンタルを強くする為の方法を実践している人の方が少ないのが現状です。

メンタルの弱い人は、人間関係をはじめとする様々な事から受けるストレスを深刻に受け止めてしまう為に、パフォーマンスが低下しやすいです。また、ここぞという場面や高い目標を乗り越えなければならない時に結果を出しにくいというデメリットなどがあります。

  

○メンタルが弱い人はネガティブな感情を引きずる


試合でミスをしてしまった。

チームメイトに迷惑をかけた。

お弁当のウィンナーを落っことした。など、

日々様々な出来事やストレスが私達の身に降りかかってきますが、メンタルの弱い人はこういった出来事を『深く』受け止め、『長く』引きずってしまう傾向にあります。

つまり、ネガティブな感情に意識の焦点を合わせたままの状態で生活しているプレイしているということです。逆に、『軽く』受け止め、『短く』しか引きずらない人が、メンタルの強い人です。

ゲームの場合は長時間のプレイが多いので、一個のミスや小さなミスを長く引きずってしまうのは良くありません。なぜそのミスをしたのか、原因を理解して次に切り替える事が大切です

 

○メンタルが弱い人の特徴 


メンタルが弱い人の特徴として、

頭が良い人

努力家

完璧主義

内向的

上記の4つに当てはまる人はメンタルが弱い傾向にあります。ゲームをやっている人は大体1つぐらいは当てはまると思います。


頭が良い人

意外!と思う方も多いと思いますが、メンタルの弱い人は頭の良い人に多いです。

頭の回転が速い人の方が、日常生活に起こる多種多様な出来事を幅広く、かつ深く認識してしまうのです。

しかし、それだけではメンタルが弱くなるということはありません。メンタルが弱くなってしまうのは、心の『感度』が高く、尚且つ、それらの情報をネガティヴに解釈してしまう人に躊躇な傾向が見られます。

 


努力家

あらゆる事に真剣に取り組もうとする為に、苦手な事や嫌な事も全力で立ち向かってしまいます。こうした全力投球が良い結果に繋がっている時は良いのですが、報われなくなった時が危険です。『自分はこんなに頑張っているのに、なぜ上手く行かないんだ…』と無力感に襲われてしまうからです。

真面目な人ほど、上手くいかない事を深刻に受け止め、自分を責めてしまうのです。

 


完璧主義

あらゆる事に高いハードルを設定し、完璧に仕上げなければ気が済まないという人も、メンタルが弱くなる事があります。

20歳の私が言うのもあれですが、人生において自分が完璧にコントロール出来る事の方が少ないのが現状で、思い通りに行かない事の方が多いと思います。

どんな事も完璧に追い求めてしまう人は、それだけ人よりも多くの『挫折感』や『敗北感』を味わう確率が高いです。

 


内向的

人とのコミュニケーションを取ることが苦手な人は、自分の心の内側に溜まっている思いや、ネガティブな感情の根本的な原因となっている出来事について、他人に吐き出す事が難しいです。日頃から溜まっている鬱憤を吐き出す事の出来る相手がいないと、さらに『自分は孤独な人間だ』という自己イメージが形成され、悪循環にはまってしまいがちです。個人的にゲームをやっている人は内向的な人が多い印象があるのですが、内向的というのは決して悪い事ではありません。

 


この4つの特徴は短所ではなく、長所です。

内向的である事でさえ、『思慮深い』という良い側面があり、メンタルを強くしたいからと言って、これらの特徴をすべて否定するのは間違いです!!

こうした長所を持つ人々のメンタルが弱くなってしまう本当の原因とは何か?

それは『悲観的』ということです。

つまり、起きた出来事への解釈がメンタルに影響を与えているのです

悲観的である=起きた出来事や言われた言葉等を『悲観的に解釈してしまう

どんな物事にも悪い側面があれば、良い側面もあります。メンタルが弱くなってしまう人は、良い側面を見ずに悪い側面だけを見て『自分にそう説明してしまう』のです。

 


Ex.試合で失敗したという事について、

『自分のせいで失敗した、自分はなんてダメなやつなんだ』

『確かに失敗してしまったのは事実だが、自分にとってはいい勉強になった』

起きた出来事は同じだが、それに対する解釈が変わるだけで、私達の心にもたらす影響には大きな違いが生まれるのです

悪い側面ではなく、良い側面をしっかり見る事がメンタルを強くする上では重要になっていきます。

ゲームをやっている人は良い側面はあまり見ずに、悪い側面ばかりを見て成長しようとする人が多いですが、悪い側面だけではなく良い側面もちゃんと見てあげてください。でなければなんでこんなに成長しないんだろう。と知らずのうちにそう思い込んでしまいます。

なので、良いプレイが出来たなら素直に自分を褒めましょう。自分は出来る子なんだとちゃんと心と頭に教えてあげてください。

もし、自分を褒める事が出来ないなら私を呼んでください。代わりに褒めます😊

 

②メンタルトレーニン

今回は主に、スポーツメンタルトレーニングの分野から説明していこうと思います!

 
○スポーツメンタルトレーニングとは?


選手が技術や体力をトレーニングするように、試合場面で最高能力を発揮できるよう心理的にもトレーニングを行い、自分で自分をコントロールできるようにすることを目的としたトレーニング。

元々は宇宙飛行士の訓練として取り入れられましたが、1957年にソ連のオリンピック強化チームがスポーツに導入したのが始まり。

今から説明する事は、試合場面でのパフォーマンス向上を目的としたトレーニング方法と、自己コントロール力向上のトレーニング方法等の説明です。今回は主に、

1.リラクゼーション

2.目標設定

3.ビジュアライゼーション(イメージトレーニング)

4.緊張しない為には

5.コンセントレーション(集中力)

6.ポジティブシンキング

7.ネガティブ思考対処法

の7つを説明していこうと思います!

かなり長くなりますが、お付き合いください🙇‍♂️

 

 

 

1.リラクゼーション

・リラクゼーションとは、メンタルトレーニングの最も重要で基本的となるテクニックの事です。このリラクゼーションが出来なければ、メンタルトレーニングの意味がなくなってしまうと言えるほど大切なものです。その為に、リラックスできる姿勢、方法を知る必要があります。トレーニングが進むにつれて、いつでもどこでもリラックスできるようにしなければなりません。

ゲームやスポーツで使うリラックスとは、

プレッシャーで傷ついた状態を和らげてくれること。深くてたっぷりとした睡眠と素早い回復とを、最も緊張した状態の中でさえやってのけるのがリラックスです。

リラックスした人間は、のっている、燃えている、クール、自信、くつろぎという状態です。

 


・試合中、試合前にリラックスする為には

①目標達成に意識を集める

目標達成の方法に意識を集め、『こうするんだ』『そうすればいいんだ』といった気持ちで試合に臨む。

 


②実力発揮・ベストプレイに意識を当てる

勝敗意識から生まれる不安感をなくすこと。

自分の実力を発揮し、ベストプレイをする事こそ重要であると考える。ゲームの場合、過程を評価するのが難しく、勝敗が全てと思っている方が多いと思います。なので他のスポーツと比べても勝敗意識が高いと思いますが、その不安感を無くしベストなプレイングを出来るようにしましょう。

 


③思いっきり良く、楽しくプレイ

楽しくやろうという気持ちは自然とプレッシャーや緊張感を減らしてくれます。

 


④音楽を聴く

音楽のリズムによって呼吸を変えることが目的であり、呼吸が変わる事で心拍数や脈拍を変える事が出来ます。

気持ちを高ぶらせたい時はアップテンポの曲を、落ち着かせたい時はローテンポの曲を聞けば心拍数が変わります。

自分の好きな曲を聴くことでリラックス効果がより得られます

 


⑤ガムを噛む

ものを噛みしめる事は、人間の本能的な欲求であると言われています。ガムが第二次世界大戦中に米兵の携帯食になっていたのは、この利点を利用したもので、ガムを噛んでいると精神的にイライラした状態がおさまり、緊張を和らげる事が可能です。

サッカー選手や野球選手ではよく見られますよね。

 


⑥手や足を温かくする

リラックスしている体の状態を見分ける方法として、手や足が温かいかという方法があります。通常体温は36度前後ですが、手の温度(人差し指の先端の皮膚温)はリラックスしている時32度以上で、非常にリラックスすると35度以上になると言われています。

手を握ってみて、温かければ良く、冷たければ十分に温める必要があります。

 

 

 

2.目標達成

・目標達成とは?

最終的な目的として、ピーク・パフォーマンスを達成することです。それを成し遂げる為には、自分にあった目標をはっきりと自覚し、設定する事が必要です。

また、目標は細かく明確に設定する事が大切です。(最終目標、最終目標に対しての今月の目標、今月目標に対しての今日の目標、そしてその目標に対してのトレーニングのスケジュール)

現在行なっているゲーム(スポーツ)の最終目標がなんなのか、今後の見通しは、どれだけ上達したいのか、その為には今年、今月、今週までに、何をしなければならないのかを考える事が大切です。

過程での目標では、勝ち負けなどの結果を目標にするより自分のプレー目標を設定した方がいいです。なぜなら相手がいたり、状況に左右されるようなゲームでは、勝ち負けなどの結果だけでは測れない事が多いからです。

今から説明する目標設定の仕方を頭に入れて、今よりも高いパフォーマンスを発揮できるように設定しましょう!

 


・目標設定の方法

今から説明する1〜10の項目をしっかりと理解して、ちゃんとした目標設定を行なってください。目標設定をしているかしていないかでは天と地の差が生まれます。それほどパフォーマンスや自己コントロール力を向上させるには重要な要素になってきます。

 


①記録的・行動的表現による目標を設定

回数、スピード、率などで示せるもの

 


②困難ではあるが、現実的な目標設定

夢と目標の違い

 


③長期的目標だけでなく、中期、短期的目標を設定

 ★重要


④結果の目標だけでなく、パフォーマンスの目標を設定

 ★一番重要


⑤練習や競技の為の目標設定

技術面、心理面、体力面の目標設定

 


⑥消極的目標ではなく、積極的目標を設定

挑戦的な目標がやる気を起こさせる

 


⑦目標設定の日付を明確に

イムリミットがやる気の向上に役立つ

 

 

 

⑧目標達成の方法を明確に

技術面、心理面、体力面の練習方法を考える

 


⑨明確にされた目標を提示

チームの目標や個人の目標について自己宣言を、練習場や目につく所に書いておくとより

目標達成の意欲が高まる。

 


⑩目標達成の評価をする

現在状態、過去とどう変わったのか評価する事が大切です。

 


目標は予定通りにいかないこともあります。そこで定期的に少しづつ修正を加えていってもいいです。ただ、どこでどう修正したのか、その原因は何かを目標設定を行う上で認識、確認しなければなりません。

自分が今日何をすべきか?今週中に何をすべきか?今月中にはここまで計画を進めなければなど、やる気を高める為には目標設定は欠かせません。

サッカーのトップチームは、この目標設定を徹底的に行なっています。それほど目標設定が選手にとっていい影響を与えているのです。

モチベーションの維持、パフォーマンス向上を目指すなら、まずは目標設定から始めましょう。

 


・自己分析

目標設定をするのには欠かせないのが自己分析です。自分の事を本当に知っているのかを確認し、自分の長所や短所を見つけ、これからのトレーニングに生かしていくのが自己分析です。何が原因でまずいプレーをしたのか、なぜ負けたのか、どうしてあの時に最高のプレーが出来たのか、勝てたのかを考え、思い出し、その原因を見つけようというものでもあります。身近にいるコーチが、原因を見つけアドバイスするのが普通のやり方ですが、選手自身が本当にその原因を理解し、認識しなければそれ以上の上達は難しいです。

ゲームの場合コーチがいるチームの方が少ないので、自分で原因を見つけ、その原因を理解しなければなりません。原因を見つけ、理解し認識するのは簡単な事ではないですが、上達するにはその原因をちゃんと理解し認識する他ありません。なので、定期的に自己分析はしましょう。

 


3.イメージトレーニン

イメージとは心像といわれ、頭の中にある像を視覚的に見る事が出来るだけで無く、その時の音(聴覚)、動きの感じ(筋運動感覚)、肌触り(感覚)、気持ち(感情)、味(味覚)なども同時に感じる事が出来ます。しかも、こうしたイメージを鮮明に浮かべると、実際に行動した時と同じように生体が反応し、刺激が大脳から筋肉などに伝えられることがわかっています。

 


・イメージトレーニングの効果

イメージトレーニングは、練習に近い効果があり、何もやらないよりはかなりの効果があることが科学的に証明されています。

イメージトレーニングと練習を上手く使う事でより効果が上がり、技術の上達や試合でのプレイに役立ちます。

また、イメージトレーニングは実際の練習で得られる効果の50%以上の効果があることが証明されています。練習をする前にイメージトレーニングをし、イメージした内容を忘れず実際に練習し、またイメージトレーニングをすると飛躍的に成長出来るのです。

一流選手ほどイメージ能力は高く、イメージトレーニングの利用度は高いです。

 


・オススメのトレーニング方法

①ベストプレイのイメージ

過去の体験から最も素晴らしいプレイや動きをイメージする。その時の感覚、体温、試合状況などを具体的にイメージすればするほど効果が出ます。

そうすることで、自分はこれぐらいパフォーマンスを発揮出来ると思える。(ポジティブシンキング効果)★オススメ

 


②トッププレイヤーの動画を見る

トッププレイヤーのプレイ動画などを見ながらイメージをする。細かいところまで見て、なぜそのプレイをしたのか、何の為にそのポジションに居たのかなど、実際にそのプレイヤーに自分がなりきったつもりでイメージをする。そうする事でなぜそのプレイをしたのか、なぜそのポジションに居たのかの意味がある程度理解でき、イメージも鮮明に出来るようになる。

自分の身につけたいテクニックなどはトッププレイヤーの動画を何度も繰り返しみて、イメージし、実際に行い、またイメージし、動画を見て、またイメージというように、出来るだけ繰り返し行う。

 


③試合中のイメージ

短いイメージから長いプレイや試合のイメージが描けるようにし、次のプレイや相手の動きをイメージの中で予測・予感できるようにする。

 


④過去の試合で失敗した原因をイメージでプラスの方向に修正する

イメージの中で技術的なことを、理想的な自分のやりたいように修正し、マイナスの原因をプラスの原因へと変えていく(ポジションシンキング効果)。自分のイメージなので自分で自由に操作していいです。出来ない事や、やった事ないプレイなどもいっぱいイメージしてください。次第に出来るようなります!

 


4.緊張しない為には

試合中に緊張して思い通りのプレイが出来ない経験は皆さんあると思います。

緊張するのはいい事なのですが、緊張しすぎるのがパフォーマンスの低下に繋がるのです。そんな緊張とどう向き合えばいいのか、緊張するというのはどういう事なのかを理解してください。

まず最初に、なぜ自分が緊張したくないのかという本来の目的をしっかりと理解しましょう。緊張したくないという強い思い=上手くやりたいという強い現れです

上手くやりたいという思いが無ければ、緊張したくないという思いも出てきません。

緊張したくないという思いは、実はそれだけ向上心が強いという証拠なのです。

『緊張する自分はダメだな』と思いながら取り組むのと、『緊張するということは向上心が強いからだな』と思いながら取り組むのとではパフォーマンスに違いが出てきます。

 


・緊張しすぎない為の方法

①緊張しよう!

緊張するのはいい事なのです!

緊張しても、『本来の目的』がなされれば良いのです。大事なのは緊張しない事ではなく、『本来の目的』をなすことです。

ある程度の緊張感は、自分の力を十二分に発揮する上でとても重要な要素になってきます。

 


②緊張を沢山経験しよう

緊張する経験をなるべく多く増やしましょう。緊張にも慣れがあり、初めての緊張と、慣れた時の緊張とでは質が全く違います

緊張する経験を増やす為にも数と時間を増やさなければなりません。最初は出来るだけ緊張感が低いハードルを下げた状態から、とにかく緊張しましょう!

 


③緊張する場面で行う事を練習する

緊張する場面で自分が行うことをしっかりと出来る自信があれば、自分に意識を向ける必要がなくなり、相手に意識を向けられます。

自分に意識が向いていると、不安や焦りなどに意識が向く事があるので気をつけましょう。

 


④緊張するシチュエーションを想像する

緊張するシチュエーションを想像し、そのシュミレーションをしっかりとしましょう。

何が起こるかを予想しにくい場面は誰でも緊張しやすいです。緊張するであろう場面を想像するかしないかでは気持ちの余裕が全く違います。

 


緊張する事は決して悪い事ではないという事をしっかり頭に入れときましょう。

緊張とどう向き合うかが大事です。緊張していると思うならリラクゼーションを思い出してください。リラックスしていれば緊張していようが関係ありませんからね!

 


5.コンセントレーション(集中力)

集中力とは、自分の注意をある課題やものに集める事が出来る能力、そしてそれを維持する事が出来る力です。(集中力にはリラクゼーション[1]が必要であり、リラックスと集中力は兄弟関係にあります。)

集中力が乱れる原因は、大きく分けて内的要因や外的要因に分かれます。大体は内的要因によって集中力は乱れます(不安、プレッシャー、ストレスなど)。

そういった要因は付き物なので、そこと向き合うのも良いですが、そういった要因があったとしても乱れない集中力を身につける方が早いです。そこで今回は集中力を高める方法と、集中力をキープする方法を紹介したいと思います。

 


・集中力を高める方法

①注意の固定

目を閉じてリラックスした姿勢をとり(ゆっくりと時間をとる)、意識を一箇所に集める。眉間や吐く息など、1つのことに注意(意識)を固定する。

 


②物への注意の固定

ボールなど小さな物に意識を集める。物をじっと見つめて意識を集め、目を閉じてイメージの中でそのものを浮かべてみる。これを繰り返し行う。

 


③手のひら・呼吸への注意固定

息を吸って手のひらを顔につけ、息を吐くと同時に手を放し、手のひらの中心一点に注意を固定する。これを繰り返し行う。

 


④態度のコントロール

心をコントロールするより態度をコントロールする方が容易です。不安がいっぱいでも、試合会場やボイスチャットでは出来る限り堂々と胸を張ったり、偉そうな態度を取りましょう。そういう態度を取ると心が強気になり集中力が高まります。

偉そうな態度を取り続ける必要は無いので、やりすぎないように

 


⑤ルーティン(儀式化)★オススメ

自分のプレイ行動等をパターン化しておく。

自分の行動一つ一つの動きそのものに少しずつ順序をおって注意を当てる。

マウスの振り方やコントローラーの持ち方など。そうする事で日々の小さな変化に気づく事が出来ます。また、いつもと同じ感覚を身につける、行動する事で精神安定効果・ストレス軽減の効果も得られます。

トッププレイヤーはこのルーティンの数が物凄く多いです。起きてからする事、試合前に聴く音楽、試合直前の深呼吸の回数など、細かいところまで儀式化しているのです。

自分で決めた行動パターンをするので、出来ない事や継続できない内容にならないように気をつけましょう。

 


・集中力をキープするトレーニン

①自己分析法

練習や試合で、どの様な時に、どの様な形で注意がそれやすいかを分析し、自己の注意の特徴を把握して対策を考える。

まずは自分がどんな時に注意がそれてしまうのかを考えましょう。

 


②明確な目標

自分の目標を達成する為の練習の仕方をすると、集中力を最後までキープする事が出来ます。大事なのは意識の焦点を過去や未来といったコントロール出来ないものではなく、コントロール出来る現在に合わせる事です

 


③集中した動きのイメージ

誰が見ても集中していると思われる動きのイメージをする。なるべく具体的な動き

 


④注意をそらす

疲労を感じた時、頭が回らない時、意識をそれらに向けるのではなく、何か違うものに意識を向ける。Ex.外の景色、コップ、手のひらなど

 


⑤体力・技術の向上

技術的についていけなくなってしまうと集中が出来なくなったり、また、途切れてしまいます。持久的にも、技術的にもレベルを向上させ、集中力をキープできるスペースを作り上げる。

 


⑥ポジティブシンキング

物事を悲観的に捉えるのではなく、良い方向に楽観的に考える習慣を形成する事により、不安や心配ごとを取り去り、注意がそれる事を防ぐ。

集中力は色々な妨害に対し、諦めの気持ちになってしまうと、高める事はもちろんのこと、持続させる事も難しい状態になってしまいます。いかなる状況でも否定的にならない気持ち作りがとても重要です。

 


6.ポジティブシンキング

ポジティブシンキングとは、物事をプラスに考えるテクニックであり、強気の考え方、プレッシャーに打ち勝つための考え方、マイナス要因をプラス要因に変えていく考え方、自分を幸せにする考え方など、何事も自分にプラスになるように持っていける精神状態を保つ為の方法です

思考というのは、自分で思っている以上に行動に影響を与えています。頭の中で考えた事が、パフォーマンスを変え、また生活をも変えてしまうのです。

また、人の心は氷山の一角のように、海面に出ているのはわずか一角で、大部分は海面下に隠れています。

思考や意志も同じで、※1顕在意識の領域は1%〜5%しか無く、残りの95%〜99%は意識の下に隠れた潜在意識の働きによって支配されているのです

例えば、意識では『ヒットを打とう』『高めのボールは見逃そう』と思っていても、潜在意識に焼きついた失敗のイメージに支配され、見逃すべき高めのボールを振ってしまうのです。このように私達の行動の大半は、思考や意志などの意識の力ではどうにもならない、潜在意識に支配されています。

※1.顕在意識(けんざいいしき)とは、自分で考えて、行動することが出来る意識です。

 


・脳の条件付けを変える

『〜しよう』『〜したい』という言葉の裏には、『〜できないかもしれない』というマイナス思考が必ず存在します。成功したいと思っている人は、間違いなく心の半分は成功出来ないと思っているのです

『〜したい』を『する、できる』というプラス思考の状態にするには、過去の経験からくる記憶データを入れ換え、脳の条件付けを変える必要があります。しかし、失敗やミスなどが、山ほど詰まった過去の経験自体を変えるのは神様でもなければ無理ですよね(笑)

過去は変えられないが、条件付けは変えられます。それを可能にするのがイメージの力です。人の脳は現実とイメージを区別出来ず、しばしば混同してしまいます。この特性を上手く使用すれば、脳の条件付けを自分の都合良く変える事が出来ます。

過去の経験が脳をマイナスに条件付けているとしたら、意識的なプラスのイメージングによって、新しい条件付けを作り出せるのです。その結果、ネガティブ思考に支配されている潜在意識や顕在意識を、ポジティブ思考に変換できます。

 


7.ネガティブ思考対処法

いったん脳がマイナスになってしまうと、簡単にはプラスイメージが作れなくなってしまいます。そのマイナス思考を削除して、脳をプラスに変換する手法をクリアリングプロセスと言います。

他にもネガティブ思考対処法はございますが、今回はクリアリングプラスについて説明

していこうと思います。

 


・クリアリングプロセスの方法

①ネガティブな思考の原因を考える

まず原因を把握してから対策を考える。

なぜネガティブな思考になっているのか、それは緊張からなのか、不安からなのか、まずは原因を探しましょう。

 


②ネガティブな思考を将来の適切な計画に置き換える

今出来る最高のものに意識を置いて行動する(目標に置き換える)。上手くいかなかった試合から学んだ事柄に基づいて、これからの試合に自分がすべき事に意識を持っていく。

 


③自分の長所を出す・磨くことを考える

自身が持つ強さをどのように応用するか考える。

 


④リマインド・イマージェリー

自分の上達の段階を知る、思い出す。

始めの頃からどれぐらい伸びたのか、自分の進歩を振り返る

 


⑤言葉の置き換え/脳を切り換えるプラスの言葉

マイナス感情の言葉を、プラス感情と結びついた言葉に換える。

Ex.練習→向上、敗北→学び

 


⑥サポーター・イマージェリー

自分の成功を喜んでくれる人、応援してくれている人等、その人の為なら頑張れるといった心の支えを持つ(これが潜在能力を限りなく引き出す要因にもなる)。

 


ピグマリオン・ミーティング★オススメ

相手を褒めて褒めて褒めまくる。褒められる事で承認を与えられると自信が湧き、枠が広がって自主性が育ちます。

海外では仕事のミーティング時に、このピグマリオン・ミーティングを行なっているところが多くなっています。ダメなところを反省するよりも、良いところを褒める事でその人の良さを引き出す事が出来るのです。ゲームも同じで、ミスしたところに焦点を合わせるのではなく、良いところを味方が褒める事で自主性が育ち、成長できるという効果があります。反省会だけではなく、褒め合う時間も作りましょう!

 


⑧イエス・バット法

まず相手の言葉や行動をイエス(そうだね)と認め、承認した上で、バット(しかし)と語りかけるコミュニケーション術。

これをする事でマイナス感情を受け入れ→脳の切り替えが出来るようになる。

 


⑨セルフトーク

自分自身と話すことで、物事をどのように解釈するかが情動的に影響し、出来事や状況に対する見方を変えられる。そうすることで肯定的や感情を生み出せ、自信を高められる。

 


今回はメンタルトレーニングの方法をそのまま説明したので、わかりづらい部分もあると思いますが許してください(泣)。時間がある時に具体的なやり方を追加して書けたらなと思います。

今回説明したのは、コッパーからチャンピオンになる間に自分が実践した方法のみを紹介しました。なので皆さんも是非紹介した方法を実践してみてください!

わからない事や気になることがあればDMにて対応しておりますので、気軽に送ってください!

ルーカー(1の動き)の解説・ポイント

ルーカー(1の動き)の解説・ポイント


ぴょぴょぴょぴょぴょぴょ!どうもぴょん氏です(きりたん風)

今回は質問が多かったルーカーという役割について説明、解説をしていきます。

あくまで私見ですので、ご参考までに!

 

ルーカー(Lurker)とはなにか?

 

ルーカーとは、主導隊に加わらず単独で敵の背後を攻めたり、圧力をかけるポジションの事をルーカーと言います。

基本的にルーカーのポジションは1人です。

チームによって異なりますが、アタッカー兼ルーカーの役割が1番多いと思います。

チームの作戦次第なんですが、必ずしもルーカーが必要という訳ではありません。一で動く以上、カバーが出来ずに単体でやられる事があるので、リスクが高い役職ということを覚えておきましょう。

 

 

 

ルーカーの立ち回り・ポイント


・ルーカーは基本的に1人で行動するので、空間把握と状況判断が出来ないとダメです。少しでも状況判断を間違えれば1vs2、1vs3を自分で仕掛けに行くようなもなので気をつけましょう。


敵の位置を常に把握する

報告があった敵の位置は常に把握しましょう。1人で動く以上、裏どりのケアをしながら

自分のやりたいことをするのは極めて困難です。なので、裏どりが来る可能性が少しでもあるなら、詰めるのではなく裏どりをカットしてから行動しましょう。でなければ最終的に詰めたとしても挟まれてしまいます。なので、裏どりの可能性はあるが詰めなければいけないという場合は、詰め切ることを意識してください。

裏どりを無視してポイント中を制圧し、ポイント中から戻りをロックするのが理想です。

 


圧力

ここでいう圧力というのは、俺はここに居るぞ!という事を相手にわからせる事です。ただ、ここに居るぞとわからせるのではなく、俺がここに居るからお前はそこから〜に移動できないなどといった、相手の行動を制限する事が圧力をかける上で大事になってきます。ルーカーは相手の背後又は主導隊の真逆で動く事が多いので、圧力がかけやすいです。


詰める(プッシュ)

アタッカーにも同じ事が言えますが、詰めるという行為に理由をつける事が大事です。

ただ敵を倒す為に詰めるという安易な考えだけでは、上のレベルで通用しなくなります。

プラントポジに射線が通っているから、先に詰めて主導隊への意識を分散させたりなど、詰める理由は様々です。

ルーカーは敵の背後から主に1人で行動するので、味方との連携・援護無しで詰めても、袋叩きにされてしまう確率が高いので気をつけましょう。

プラントの場合、ニトロセル、スモーク、射線が通っているから。などという理由を排除する為に詰めるという選択肢が生まれます。

殲滅の場合や、通常のプラントではなく、ポイント中を取りきってからプラントをする場合は詰めきることを意識しましょう。


圧力をかけるか詰めるかの意識配分

これがルーカーを担う上で1番重要且つ1番難しい部分です。

アタッカーの意識配分はそれほど難しくはないのですが、ルーカーはめちゃくちゃ難しいです(笑)

ルーカーやアタッカーは必ずしも詰めればいいという訳ではありません。

その場の状況によって、詰めるのか、圧力をかけるだけなのか、その選択によって試合は大きく変わります。その判断基準はチームが最終的にどうするのかによって大体は決まりますが、圧力をかけるだけなのか、詰めるのかの意識配分は、状況毎に変わっていきます。

相手との距離、射線の通り方、相手のガジェット、相手の人数、配置、その他にも考えなければいけない要素は沢山あります。

それらの要素を考慮した上で意識配分を変えなければなりません。

これはあくまで意識の問題ですが、この意識によって自分のパフォーマンス、試合内容が変わっていきます。

ルーカーは基本的に圧力が7、詰めるが3の意識配分でいいと思います。

ルーカーを配置する1番のメリットは相手の背後から圧力をかけられる事なので、7:3を基準として、状況毎に2:8や10:0などの意識配分を試してみてください。動きが全然違うのがわかると思います!


人数有利でも慎重に

5vs3で人数有利があるのにも関わらず、ルーカーが無闇に詰めて4vs3になるケースはとても多いです。人数有利があるからこそ味方とのタイミングを合わせて詰めたりなどしましょう。

 


防衛側の勝ち筋を考える

これはルーカーだけに関わらず、相手がどういう勝ち筋を描いているかを考えましょう。

ガジェットの位置、開通穴、補強の位置、相手の防衛方法や人数配置によってどこに力を入れているのかがわかります。

満遍なく力を入れることは不可能なので、逆に力が入ってない場所を探したりするのも大事です。そういったところから詰めて壊滅させましょう!

 

わからないことや、書いて欲しい事がありましたらTwitterのDM解放してあるので、気軽に質問しに来てください!

 

 

 

 

遊撃の解説・ポイント

          遊撃の解説・立ち回り

 


①遊撃(ローミング)の説明

 

遊撃をしたい!という人はたくさんいると思いますが、遊撃の仕方や目的を理解している人が遊撃に出るか、なんとなく遊撃に出ている人か、どっちの方が信頼できるかは考えなくてもわかると思います。また、遊撃は一朝一夕で出来ることではありません。少なからず経験値が必要です。なので、少しでもここで遊撃とは何なのかを理解してください!

 


・遊撃とは?

守っているポイント外に出て、特定の場所を守ったり、ポイント外で時間を稼ぐ人を遊撃といいます。

海外では、遊撃のことをローミングと呼んでいます。

遊撃が刺されば、それだけでラウンドを取れる事があります。それだけ防衛において遊撃は重要であり、危険な行為。という事を覚えておきましょう。

 

・遊撃は基本的に下策ということを必ず頭に入れといてください。何故なら、防衛は基本的に、ポイント周りをきちんと守れば勝てるからです。

しかし、ポイント中に斜線を通されたり、突き上げ、突き下げをされたりなどで、ポイント中がきつくなる事があります。

そういった行動を阻害する為に、遊撃をします。防衛地点によっては遊撃が必須の場合がありますが、基本的にはポイント周りを適切に守れば勝てる、ということを覚えといてください。

なので理由も無く遊撃に出るのは基本的にNGです。なぜダメなのか、答えは簡単ですよね。

目的の無い遊撃がチームに与えるメリットが少なく、リスクが大きいからです。

それよりもポイント中を守る方が優先順位が高く、チームへのメリットは大きいです。では、どういう目的で遊撃に出ればいいのかを、大きく3種類に分けて説明していきます。

 


②ポイント遊撃(チャーミング)


・この遊撃の目的は、取られたら厄介なポイントに居て、時間を使わせる事が目的です。

国境でよく見られるセキュリティー守りや、銀行のサーバー守りがこのポイント遊撃に該当します。海外ではこの遊撃のことをチャーミングなどと呼んでいます。

攻撃側がポイント中を制圧する上で、取らなければいけないポイントなどを守り、時間を使わせる事が1番の目的です。なので、この遊撃で1番大事なのは、どれだけ時間を稼ぐかが重要になってきます。

攻撃側が取らなければならない、取りたいポイントを守るわけなので、かなりきついですが、このポイント遊撃でどれだけ時間を使わせることが出来るかによって、勝敗が分かれると言っても過言ではありません。

やられた場合、大事なポイントを取られるので、重要な役割だということを覚えといてください。

では、今からこの遊撃をする上で重要なポイントを説明していきたいと思います。

 


・1つ目のポイントは、相手に敵が守っていると思わせる事です。

もちろん、バレていなければそれはそれで良いんですが、重要なポイントなので確実にドローンは回ってきます。しかし、取らなければいけないポイントに敵が居たら、ノコノコと入ってはこれません。居るだけで相手の進行を止める事が出来るので、出来るだけ耐えて時間を使わせましょう。


・2つ目のポイントは、無理をしない事です。

少しでも時間を潰せたと思ったら、無理せず現地に戻りましょう。

もちろん、そこで撃ち合って人数を減らしにいくのもいいですが、重要なポイントなので、相手の人数が多い場合がほとんどです。そうなるとカバーを入れられて1:1交換で終わってしまいます。テルミットや火花など、状況を左右するようなオペレーターをキルしたのならいいのですが、時間を潰せても、死んでしまったら人数差をつけられてしまい、せっかく稼いだ時間に意味があるとはあまり言えないです。なので、ある程度時間を稼いだら引く。あまりプッシュが無いなら、時間を見ながら適切なポジショニングを取る。他のポイントにプッシュがかかったらカバーをしに行く。選択肢は基本的にこの3つです。

 


・3つ目のポイントは、状況把握と状況判断です。

大事なポイントを抑えてるので、敵が違うポイントを攻めようとする事が多々あります。その際に今居るポイントを捨てて、違うポイントのカバーに行くのかどうかを、ちゃんと考えて行動してください。カバーに行くのはいいですが、守っていたポイントを捨てる事になるので、自分が居たポイント周りの状況と、他のポイントにどれぐらいのプッシュがかかっているかが判断基準となります。

この判断を間違えると戦況は大きく変わるので、ちゃんと考えて行動するようにしましょう。

 


・4つ目のポイントは、射線管理です。

これは遊撃だけでなく、現地でも同じ事が言えますが、ポイント遊撃の際は、補強場所や射線を潰す遮蔽物があまりないので、ポジションは限られてきます。その中から自分のポイント周りの状況を把握し、適切なポジショニングを取り続けてください。ポジションが全く無い、射線が通り過ぎてる場合は現地に戻るのは極めて困難です。そうなる前に現地に戻るなどの状況判断をしてください。

 

ポイント遊撃のまとめ

・敵との交戦は最低限に抑えて、時間を稼ぐ

・無理はしないで、現地に戻る

・正しい状況判断をする

・斜線管理を常に意識する

この4つが出来ればポイント遊撃は誰でも出来ます。大事なのは無理をしないで生き残る事です。

 


③遊撃(ローミング)


この遊撃の目的は、ポイント遊撃のカバー、攻撃の進行を鈍らせるのが目的です。

この遊撃は3つの遊撃方法の中でも、1番難しい遊撃方法です。

ポイント遊撃の耐える時間を削減する為に、敵がエントリーするであろう場所や、進行する場所でドローンを壊したり、圧力をかけて時間を使わせるのが1番の目的です。

ある程度のマップ理解度、状況把握、状況判断が出来なければいけません。このどれかが欠けていたら、ただキルされて終わります。しかし、この遊撃が成功すれば、遊撃だけでラウンドを取れると言っていいほど、ハイリスクハイリターンな遊撃方法です。

遊撃は基本的に〜に敵が居る!と敵に思わせる事で、攻撃の動きを鈍くするのが目的です。しかし、最初からポイント外に居るので、常にリスクがある事を覚えてといてください。

敵の脅威があると攻撃側はドローンを回し、どこに居るかを把握しようとします。しかし、こちらはドローンで視認されたのでポジションを変えますよね?そうなるとさっき居た場所に居ない!と敵は困惑します。そうなると、またドローンを回して把握しようとします。それだけでもこの遊撃は成功です。

その作業に15秒以上使わせれば上出来です。

大事なのは死なない事です。

死んでしまったら序盤から4対5の状況になってしまうので無理は禁物です。

では、今からこの遊撃で重要なポイントを

説明していきます。

 


・1つ目は時間管理です。

最初からポイント外に出ているので、常に時間を見て行動するようにしてください。残り1分なのになんでそこに居るの?と味方に思われないように気をつけましょう。

基本的に現地、又はポイント周りに戻るのは1分40〜1分10秒です。

この時間まで時間を稼いで戻る事が出来たら完璧です。敵は1分40秒辺りから自分達のしたい事をしなければいけないので、時間に追われます。そうなればなるそほど防衛側が有利になります。

 

・2つ目は状況把握です。

これが出来ないと生存確率はかなり低くなります。どこからどのぐらいのプッシュがかかっていて、どこどこには敵が入っているなどの報告や、状況を把握して、常に考えて行動してください。でなければ、囲まれてやられてしまいます。上手い相手はこの遊撃の対処が適切なので、少しでも判断を間違えると潰されてしまうので気をつけてください。

パーティーでない時はこの遊撃はあまりオススメしません。現地の報告や、ポイント周りの報告が無いと現地を潰されてしまい、どうしようもない状況になってしまうからです。

 

・3つ目は撃ち合う意識です。

この遊撃は早い段階で敵と交戦します。一度交戦すると、ドローンを回さなくてもある程度位置を把握されるので、早い段階で詰められます。なるべくその状況は避けたいので、撃ち合う時と撃ち合わない時のメリハリをつけてください。相手が単体でいるのがわかっていれば、撃ち合った後大きな立ち回りをしなくても大丈夫ですが、そうではない場合は連戦を用意られるので、メリハリをつけて行動してください。でなければ、例え相手を1人キルしても、やられてしまったなら正直意味はないです。しかし、1分20秒辺りの交戦で1人キルして死んでしまっても、相手の動きを鈍らせて、時間を使わせたなら大活躍です。遊撃は成功といえます。


・4つ目は、ドローン壊しです。

スタンバイフェイズはドローンを積極的に壊してください。遊撃の人は他の人よりマップを歩き回るので、ドローンを視認しやすいです。ドローンを全部壊せば攻撃と防衛のアドバンテージはほぼ0に近いです。それほど攻撃側はドローンが重要です。スタンバイフェイズ中に、何個かドローンを壊してる時点で、遊撃の生存確率はかなり上がります。なので、スタンバイフェイズ中にドローンの音や視認が出来たなら、優先して壊してください。ドローンが無い状況で遊撃を捉えるのは、かなり厳しくなります。

また、ドローンの壊した数を味方に報告する癖をなるべくつけるようにしましょう。

 

 

・5つ目は、攻撃パターンを理解しているかどうか

他の遊撃でも同じ事が言えますが、相手がどのように攻めてくるかを、ある程度理解していなければいけません。でなければ、あれ?敵が来ない!などの現象が起きてしまいます。例えば、オレゴンの地下防衛の時にオフィスに居てもなんの意味もありません。この遊撃の本来の目的は相手のしたい事を阻害することです。そして、動きを鈍らせて時間を使わせること。これをするには、ある程度前線にいなければいけません。

その前線は、相手の攻撃パターンによって毎回変わっていきます。なので毎回同じ立ち回りでは全く通用せず、相手に合わせた立ち回りをしなければいけません。(例えば、国境の武器庫守りの際に、バックの突き上げを考慮して、作業付近にあらかじめ居るなどの立ち回り)そのため、攻撃のパターンや組み立て方を、ある程度理解しないといけないので、Aボム、Bボムそれぞれの攻撃の定石は覚えといてください。

自分達が攻撃の際にしていることを、逆算して考えるといいと思います。


・遊撃(ローミング)のまとめ

・時間を見て行動する

・状況把握をして常に考えて行動する

・撃ち合う際のメリハリ

・ドローン壊し

・攻撃パターンの理解

 

この遊撃でなによりも重要なポイントは

死なない事です。

 


③ハイド遊撃

 

名前の通り、隠れる遊撃です。中盤から終盤にかけて、敵の裏を取りキルを取りにいくのが目的です

他の遊撃よりも優先順位は低いです。簡単に言えば、敵が居ないと思う場所でずっと隠れて、敵が個々の仕事や、ポイント前まで行こうとした際に背後からキルを取る。これがハイド遊撃の基本的なやり方です。

このやり方は正直諸刃の剣みたいなものなので、オススメはしません。

しかし、攻撃の展開が早い相手には結構ささるので、相手の出方をみてハイドするかを決めてください。バレてしまった場合は高確率で潰されてしまいます。しかし、高確率で敵の裏を取ることが出来ます。とてもリスクがある遊撃方法ということを覚えてください。あまり説明することは少ないですが、説明していきます。


・1つ目は、時間を常に見ることです

ハイドしている時は実質4対5の状況になってしまいますので、現地の状況と時間を照らし合わせて行くかを判断してください。大体1分40秒辺りに行動すると裏を取れます。

残り1分にまだハイドするのは基本的にやめてください。ポイント周りが厚くなってきたら直ぐ戻るようにしましょう。

 


・2つ目は、ハイドにこだわらないことです

ハイドは他の遊撃に比べて優先順位は低いです。ポイントにプッシュがかかったり、現地の報告などで状況判断してください。

戻る際は直ぐに戻る。を意識してください。

 


・3つ目は、遊撃の使い分けです

ハイドは優先順位が低いですが、遊撃からハイド遊撃に切り替える事ももちろんできます。このやり方はプロリーグではかなりみられます。

最前線にいた人がいきなりドローンなどで視認できなくなるので、攻撃側は驚異です。しかし、ドローンなどでバレた時は逃げれないので、ハイドするポジションと時間に注意してください。遊撃からではなく、ハイド遊撃から遊撃が1番多く見られます。最初は隠れて、攻撃が絶対入ってくるポイントで角待ち。1人殺したら遊撃に切り替えて、最前線で相手の動きを鈍らせる。このムーブはかなり強いのでオススメです。


・ハイド遊撃のまとめ

・時間を常に見ること

・ハイドにこだわらない

・戻る際は直ぐに戻る

・遊撃を使い分ける

・キルを欲張らない

 

ハイドの強ポジなどを覚えて是非やってみてください。ハイド遊撃で最も重要なポイントは、全てにおいてメリハリをつけることです。引くなら引く。倒すなら倒す。このように意識するといいと思います。

 


今回は大きく分けて3種類の遊撃方法を説明しましたが、遊撃は基本下策ということを覚えといてください。現地がやばいなら直ぐ戻るなどのメリハリも物凄く大事です。

上記の事を意識して頑張ってください!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

ドローン回しのポイント

          ドローン回しのポイント

基本的なドローンの使い方、回し方

 

   まずはなにを理由にドローンを回すのか、

ドローンに対する考え方をちゃんとしたものにしてください。

こういう基本がちゃんとしてないと上にはいけません。

ただそこに敵がいるから、怖いからドローンを回す。これじゃダメです

今から書くことは、ドローンの基本的な使い方などを記載してますが、そんなのわかってると思う人もいるかもしれません。しかし、基本に戻ることも大事です。よく覚えといてくだい。

 

味方との距離を見てからドローンを回すように癖をつける

これが出来ていないと攻撃を組み立てる上で不安定になりがちで、裏どりをされやすくなります。また、味方のデスが比較的多くなり、カバーが遅くなります。

そうなると人数差をつけられて、攻めが遅くなる可能性が出てくるので気をつけましょう。

 

リス地でドローンを回すのは基本的にNG🙅‍♂️

リスポーン地点でドローンをいじると、味方との距離が離れてしまうので、なるべく建物の入り口か、安全な所に入ってから深く回すようにしましょう。

ドローン操作をやめて直ぐにカバーに入れるポジションがベストです。

 

ドローンは攻撃において1番の武器

攻撃は相手の居場所や、防衛地点の状況、攻撃側が情報を得るには必要不可欠なガジェットです。ドローンが壊されると選択肢が限られしまい、攻撃側はかなり不利になります。

なので、ドローンは壊されない位置に置いておくことを常に意識しましょう。

死んだ後はプレイヤー視点ではなく、味方のドローンを見て、裏どりなどを視認できるドローンがあるか確認をしましょう。

デスしているプレイヤーがいるなら、近くにあるドローンをロテート※1などに置いてあげること。

※1(ロテートとは、遊撃があるポイントを通ることで各ポイントに移動できる道。

オレゴンの場合、連通を通ることでタワーやオオカミ前まで大きな移動ができるようなルートのこと。会議のキッチン開通も同じです。

遊撃の逃げ道の事もロテートと言います。

 

"最低でも①だけは押さえといてください"

 


ドローンの使い方

 

ここで1番大事なのがドローンと味方の距離感です。基本的に、味方よりドローンが先に各ポイントに入るようにしましょう。

特定の人の進行と同時にドローンを回すことを、ライブドローンといいます。

上手いチームは大体このライブドローンが上手いです。クリアリングした部屋に、敵がスニークインすることをケアしつつ、最新の情報を提供できるのでオススメです。

詰める人は報告だけでなくドローンを良く見る事で生存確率は上がります。

出来るだけ新しい情報の状態で味方は詰めるようにしてください。

これはドローン回しとは深く関係してないですが、遊撃を潰す際にロテート(※1)の遮断を

する事で遊撃を効率よく潰せます。

誰か1人がドローンを回し、もう1人が詰める

他の1人がロテートの遮断をする。

これが出来れば遊撃に時間を潰されることはありません。遊撃はもちろんれていると面倒です。しかし、その対処が上手ければなんの苦でもありません。

逆に人数差をつけられるのでチャンスです。

遊撃の潰し方は攻撃編で深く記載します。


ポイントへのドローン回し

 

  プラント準備が整っていたとしても、ドローンをプラント前になるべく流してください。これをやるかやらないかでは、大きな差が生まれます。防衛側はポイント中での動きが常に変わりますので、テルミットで割る前はここに居た!などの判断ではリスクが大きくなります。

出来るだけプラント前か、テルミットで開けた後に、ドローンを回す癖をつけてください。

 

ドローンでの報告

 

ドローンでの報告で赤ピン📌にバンディ!

などの報告は、出来るだけ少なくしましょう。

赤ピンをつけると、ドローンを壊される確率が高くなるので、序盤では赤ピンをつけるのは控えた方がいいです。

赤ピンが付くと防衛側は場所を変えようとします。そうなると、新しい情報の報告を再度しなくてはいけなくなるので、マップを完璧に覚えて、どこに居るのか名称や方角で報告をするようにしましょう。

序盤や終盤で赤ピンを付けた方がいい場合があります。例えば、強ポに居る場合などは積極的に付けた方がいいです。赤ピンを付けられると

防衛側はポジションを変えるので強ポに居た場合は付けた方がいいです。

敵をスキャンする際に掛かる時間は3秒、セットアップ前にスキャンをしようとするとワンテンポ遅れる原因になるので考えてスキャンするようにしましょう。