中盤の攻撃の組み立て方

攻撃の組み立て方(中盤)(B)(2)

この中盤の組み立てが1番重要と言っても過言ではありません。それほどにこの中盤の組み立てでは敵との接敵が多いので、如何にこちらが有利な場面を築けるかが重要となります。

②→③にいく重要な段階なのでしっかりと理解度を上げるように!!それではいきましょう💪🏻

 

 


・アクションフェーズの激戦区

この中盤では序盤で取ったエリアから攻撃が有利に展開する為のエリア取り作業、又は最終局面でのポジショニング限定などがメインです。

3:00から1:40までに接敵する直前のエリアを取り、1:40又は1:20から相手が現地外で守っているであろうエリアに対してアプローチしていきます。この現地外で守っているエリアのことを局所守り又はそのままエリア守りと呼んでいます。この現地外で守るというのは今では当たり前となってきています。銀行でいう地下の時のサーバー階であったり、カフェ3Fの時のラウンジ守りであったり、ボムのある現地の一個前の耐えられるラインで守るのはもう珍しくありません。中盤ではこの一個前のライン、局所守りをしている敵をどうやって攻略するかをチーム全体として考えてくださいここでのミスは序盤よりも取り返しが難しくなってくるので練度と戦術がかなり求められてきます。シージは後半に行けば行くほどむずいんですけど、この中盤が個人的に1番難しい…

まずこの中盤で先に手をかけるのはまずは情報です。このゲームはどんな時でも情報が命なんです。情報戦で負けたらもうそれは実質負けです。ほんとにそう思ってください(笑)

中盤では序盤と違いロック(特定の箇所に対して誰かが射線を通すこと)をすることが多くなります。何故なら現地外のある程度のエリアを取った上で情報を流さないといけないからです。この情報を流している間は情報と行動が両立することが少ないので、局所守りをしていない敵の動きをケアする必要があることを忘れないでください。局所守りしていることが予めわかっていても、その局所がどのように守っているのかを必ず詳細に情報を取ってください。〜はフラグで退かして、そのタイミングで〜詰めるよっていう予め決めてあるプランを通そうとしてadsあってフラグで吸われた、、、なんて経験ありませんか?局所守りは現地外を守っているので相手側のガジェットリソースもかなり多いです。どこにadsが何個あって、どこの盾を先に壊すか、補強壁の裏にミュートはあるのか、上下射線はどこに作られているかなど、取らなければいけない情報が多いのに対して、一個でも情報を見逃すと致命的になり得ることばかりなんです。上記でも言いましたがこの中盤のミスは終盤に全て響いてしまいます。最も削られやすい時間帯であり、ミスが起こりやすい、そして必ず敵と接敵をする。まさに激戦区。ここを制したら後は天国です。では実際にどのようにして局所守りしている相手にアプローチすればいいのかを細かく説明していきます。

 


・局所守り

局所守りとは上記で説明した通り、現地の一個前のライン又は相手が強く守っているエリアの事を指します。この局所守りは防衛が有利なポジショニングができ、相手との接敵、カバーが上手く構築しやすいのが特徴です。裏を返せば攻撃側はこの局所さえ取れれば確実に有利になれるという事です。だからこそ防衛側は攻撃に取られたら有利になるエリアを強く守るという相互関係が生まれています。

それでは攻撃側がこの局所を取る際に意識しないといけないことを2つに分けて細かく説明していきます。

 


①攻撃側の矢印→←↑↓(ベクトル)

この局所を取る上で攻撃側が意識しないといけないのは、自分達が攻めている方向が一方通行になっているかどうかです。上記でも説明しましたが局所守りは防衛側が有利なポジショニングができ、カバーが構築しやすいのが特徴なんです。攻撃側が一方通行、一つのベクトルだけで構築してはカバー構築の有利不利で有利になれません。もちろんガジェットの使い方次第では一つのベクトルだけで構築しても取れますが、基本的には相手の構築を崩す事、そしてこちらのリスクを下げる事を念頭に立ち回った方がいいです。これを念頭に置かなかったらどうなるか、皆さんもよく聞く再現性という部分に置いて致命的になってしまいます。相手が同じ構築、同じ配置だとして、自分達も同じベクトルで攻めたらまた取れるのかと言うと中々取れないんですよ。一つのベクトルしか無い以上、ガジェット使う前までは相手が有利ポジションなのでハードピークで倒されたり、有利ポジが取れてるタイミングでの増強カバーなど、一つのベクトルしか無い相手ほど受け身が取りやすい相手は居ません。だからこそ一方向ではなく、複数の方向から、様々な工夫をした上で相手の構築を崩せるようになってください。

では実際にどういったベクトルで局所守りを崩せばいいのか、一例をだして説明していきます。

皆さんご存知の銀行のサーバー階段での局所守りで説明させて頂きます。上記で説明した1ベクトルでの構築で取る場合はサーバー階段上だけで、スタンやフラグなどの投げ物に合わせてカバーを入れたエントリーで取るというのが1ベクトルで出来る事です。それでは次に2ベクトルで取る場合はどうなるのか。もう1ベクトルはどこになるかというとサーバー階段下がもう一つのベクトルになります。これは当たり前なのですが、サーバー階段の入り口はーバー階段の上と下の2箇所しかありません。なのでもう一つのベクトルであるサーバー階段下のエントリーを狙う為にサーバーを取る必要性が出てきます。サーバーは吹き抜けハッチを開けてポジショニング限定をし、洞窟エントリーとハッチ降りエントリー、又はハッチからの投げ物でモノリス裏を退かします。モノリスさえ退かせたら後は簡単にサーバー階段下からのエントリーが出来ます。(現地のハッチが空いている場合のみ)このサーバーさえ取れればもうベクトルは2本になります。何故2本になるかと言うとサーバー階段に対してのエントリー箇所が2箇所確保出来たからです。サーバー階段にいる人の目線で考えて欲しいのですが、180度のエントリーを1人で防ぐのは至難の技です。ましてやそこに上や下から投げ物が来た時には地獄です。

上に行っても敵、下がっても敵、そして確実にカバーを入れられる環境(180度カバーを作れている)というのが複数ベクトルの1番の強みです。上のレベルにいけば行くほど同時に2人を倒す事はほぼ無理になっていきます。1ベクトルだけではカバーや投げ物を入れたとしても最大2人持っていかれる確率が2ベクトルよりも高くなってしまいます。だからこそ耐えている相手の目線で常に考え、複数ベクトルから同時に圧を出して人数有利をなるべく作らせない、そして再現性という部分でもっとも再現度の高い構築を持っておくということが重要になってきます。

1ベクトル自体がダメかと言われればそうでは無いのですが、まずは複数ベクトルを習得してから1ベクトルなどの奇抜な取り方であったり、工夫した取り方をやった方が良いと私は考えます。

まずは2本のベクトルで攻めを構築出来れば局所に対してチームの答えが出せると思います。世界的チームも基本2本なので、Lst(VRL)を目指してるとかじゃない限りは2本で構築してみてください!

 

 

 

②ガジェットを合わせたフェーズについて

上記のベクトルを意識する上で絶対に必要不可欠になるのが、このガジェットを使うフェーズです。ベクトルの話でも説明したのですが、一方向でのベクトルなら確実にこのガジェット合わせという項目は必須になっていきます。ただ1つのベクトルから複数人で詰めるだけでは相手のエリア守りを再現性含め完璧に近い状態で取ることは出来ません。なぜなら相手の方が有利な状態で待ち構えて居られるからです。その状況を崩す為に攻撃側は頭を使い様々な工夫をして補強壁を剥がしたり、ガジェットを使ったり、カバーという概念を入れた行動をしているのです。ここで話す事はもはやガジェットのフェーズに限らず、VC面のことに重きを置いた説明になると思います。それほどガジェットなどが関わる前後のコミュニケーションは重要ということを理解してください。

ガジェットを合わせる上で重要になってくるのはもちろんタイミングですが、それ以上に重要になってくるのが、コミュニケーションです。ガジェット合わせて詰めたら何故かコミュニケーションエラーが起こってしまったり、ガジェットの瞬間に前に出られてやられてしまったりなんて経験ありませんか?これって相手にガジェットを投げる際のコミュニケーション量に依存していると思っていて、このタイミングでキルを拾われてしまうチームはvcの量と質、そして中身に問題があると私は思っています。例えば、2番にイェーガーが居るとだけ把握した後の展開でお話します。(ぴょん)2番にイェーガー居る!(おさかな)誰かガジェット投げるから詰めれる?(れっく)おっけー、詰めるからガジェット投げて!(おさかな)おけガジェット投げるよ!ガジェット入れたよ!(れっく)うわなんでそこおんねん🤬(おさかな)カバーしたカバーした!

みたいなVCなったことありませんか?

先ほども言いましたvcの質と量と潰す際の中身に問題があるのです。まず最初にvcの質ですが、おさかながガジェット投げたら詰められる?という質問はgoodですがvery goodではありません。まず誰かこっち来れる?とか誰かドローン回せる?というように全体に対して問いかけるvcはあまり効率的ではありません

誰か〜出来る?に対して私は〜してるから無理。え、じゃあぴょんこっち来れる?みたいなvcになりがちなので、周りを見て誰がなにをしているのか今の優先順位で必要な順位の高い行動をさせる必要があります。なのでセットとかではない限りは自分が思う必要な行動を考え、なるべく名指しで人を使うようにしてください。そしてもう一つ、どこにガジェットを投げるのか明確に場所を伝えるということ。この場所を会話に入れるか入れないかで展開は大きく変わります。何故ならロックしている人やドローンをいじっている人は誰が何処に詰めようとしているのかを具体的に把握しきれない可能性があるからです。vcって自分に関係のあることないこと全て耳に入って、一旦は頭に入れないといけません。しかし、自分に関係ないことなどは馬耳東風になりやすいし、完璧に3分間のVCを全て把握するのは至難の業だと思います。

誰がなにをしているのか、これはアウトラインだけでは把握しきれない部分なので明確に合わせを行う場所をVCで発言する必要があります。これを行う事で、自主的に自分は今なにをした方がいいかの優先順位を考えることが出来るので、焦らず誰とどの場所になにをしたいのかVCで話すようにしてください。この場合の正解のVCは(おさかな)れっくかわっしょい、2番のイェーガーにフラバン投げるから詰めれる?というコーチングに対して会話を展開させていくというのが完璧に近いvcの文章になります。小さかな事ですがコミュニケーションエラーを防ぐ為にもこういったところから気をつけましょう。

次にれっくの受け答えの部分に関して、おっけー、詰めるからガジェット投げて!これだけではいけません。なにがいけないかというと誰がれっくのカバーをするのかをガジェット前段階で話す必要があるからです。詰める人のカバーはvcでなるべく話しておかないとカバーの速度を早くすることは出来ません。これだけでは上記で説明したvcを聞いた上で自分は今ロックを優先した方がいいのか、カバーを優先した方がいいのかを自主的に考える事が出来ないです。他2人の目線で考えると、ガジェットをおさかなが投げてれっくが詰める。カバーはおさかながするのかな?っていう認識になります。

こうなって進行した場合でガジェット投げてれっくが倒したらNICEで終わりますが、れっくがやられてカバーが取れなかった場合に他3人の誰かが俺がれっくのカバー行ってたらトレードできたな〜っていう反省が生まれてしまいます。こういった反省はvcさえ意識すれば起こらなくなるのでカバーの話は詰める前に済ませる!を意識しましょう。

長くなりましたが会話の量と質は大雑把ですがこんな感じでとにかく今どこにフォーカスを合わせているのか、なにをしていくのかをチーム全体で共有出来ている状態を目指してください。そして最後に中身ですが、この会話で行くと誰がれっくのカバーをするのか、ガジェット投げてる間のロック、敵の位置は確実に追えているのか、様々な不安要素があります。

チームでこれすれば取れるよねという認識を合わせきった状態を目指してください

もちろんシチュエーションに依存するのでこれが正解!ってわけじゃ無いのですが、2番を潰す上で必要な事はまず①ガジェットを入れて接敵をしづらくすること②1番や3番に逃げられないようにロックをすること③詰める際のカバー④敵の位置をリアルタイムで追うこと。これら全てをやれればもちろんいいですが、シージってそう簡単に上手く行くものじゃ無いんです、、、。他の敵の場所が3番にいたらとかシチュエーション1つで取るべき行動と取れる行動がめちゃ変わってきます。なので中身というのは確定で2番を倒す方法やセットを身につけようとかではなく、そのシチュエーション毎にどこまで最善に近い状態をチームで作れるということです。どこに逃げてもロックで倒せるし、そこの詰めはカバーちゃんと出来る、ガジェットもちゃんと入れられる。などの不確定部分を確定させられる行動とvcをするということが大事。それが私が言いたい中身の部分でございます。このゲームに100%これをすれば取れるという絶対は無いですが、これをすれば100%に近づけられるよねっていうことは出来るのでこの思考で物事を進められるようにしましょう。

ガジェットを合わせる部分においては3秒カウントをしっかりとして、みんなで呼吸を合わせて行動出来るようにしましょう!合わせる部分はこれをするだけで解決なので本当に簡単です😂ガジェット合わせって合わせる部分に着目されちゃうというかなんというか、そこでなにを起こすのか、その場所に対してどこまで予測出来ているのかどこまで味方と意思疎通ではなく細かいコミュニケーションが取れているのか、こういったことの方が重要なのでガジェットの入れ方とかタイミングとかよりもその前段階でどこまで準備出来ているのかを意識して合わせまで持っていくように頑張ってください!

言いたいことまとめられなくて長くなっちゃったかもごめん🙇

 

 

 

・中盤におけるApacと世界の違い


これは世界に行ったからこそ自分達が得られた経験値でもあるので、ブログとして残していいのか迷ったのですが地域の活性化という面で少し自分がたどり着いた答え的なのをお話し出来ればなと思います。

まず最初に、Apacと世界での中盤におけるやり取りで一番差があるなと感じた部分はまとまりです。もう全てにおいてまとまりという言葉が似合うというか、該当するなと感じました。

具体的にどういった部分で違うかというと、Apacでは誰か1人が先行したりキッカケを作る為にアクションを行うのに対し、世界ではアクションを行う為の人の為にアクションを起こす事によりアクション全体の厚みといいますか、勢いというのが感じられました。

上記のベクトルの話でいうと必ず2ベクトルある状態で、そのベクトルの強いベクトルと弱いベクトルの強弱がハッキリ分かれているというのも特徴的でした。強いベクトルに気を取られると弱いベクトルに狩られ、弱いベクトルに気を取られると強いベクトルに全てを壊される。

なにが凄いって弱いベクトルの人達がまるで強いベクトルかのようなアクションを行ってくるのでどこが主導なのか、カバーをどこにつけるべきなのかこちら側の対応が正確に出来なくなるんです。全てのアクションにガジェットとドローンが関与しているので、こちらがエリア守りをしていても有利を取れる事がほとんどありませんでした。というより出来ませんでした。

最初はバラけてるように見えていてもアクションを行う期間が一瞬過ぎてあっという間に制圧されてしまいます。このまとまりというのがなんかの情報一つ取ってすぐに行動してくるので予測が出来ませんでした。

Apacでは単純にキルを狙う為の主導とは全く関係のない1の動きや主導の人達が人に対して意識があるので純化になりやすい。世界ではエリアを取る為の完璧に近いリスクマネジメント主導の為の1の動き、そして100%トレードでエリアを囲うように2つのベクトルを活かして取りに来ていました

ここで一旦まとめると、Apacではアグレッシブなベクトル、世界では完璧なベクトル

やはりチームとして取るエリアに対して人数を掛け、リスクマネジメント、カバー、ガジェット、情報、その他諸々を活用して取りに来る世界は組織として強いと感じました。

また、世界はラークの人は居ても、ラークが結局主導にいる事がほとんどでした。

Apacも私からすると全く差を感じられないぐらい強いのですが、やはりApacは誰かが切り開くというか組織ではなく単品としての強さが目立つというか、私達も含め組織として強いとはあまり言えないのかなと思いました。

だからこそもっとチームとしてのまとまりを強化し、細かい部分でまとまりの差を出す事が世界相手に1ラウンドを取る為に必要な事だと私は思いました。

具体的なまとまりの方法とかは今回説明しませんが、今回の世界大会でこれさえ意識すれば上手くなるというのが一つありまして、それがコミュニケーションです。もうこれに尽きます。

コミュニケーションを最大限重要視してくださいコーチング、レスポンス、伝達の早さ情報を取ってからのコミュニケーションで差をめちゃくちゃ作られてるので、是非皆さんもコミュニケーションに重きをおいてやってみてください!

 


今回も長くなりましたがどうだったでしょうか?この記事を書き始めた頃は2022年11月でちょうどタイの大会で優勝した時だったのですが、投稿までに時間かかっちゃった…

でも世界大会を経験した上で書き直しとか色々したから結果的には良しかな?笑

本当に世界大会はみんなの応援とか、penguの罵倒に俺のアンチコメントとかで頑張れた!!

初出場でベスト8はすごいってみんなは言ってくれるけど、個人的には全然満足してない。やっぱりベスト4の壁を越えたかったし、越える為にやってる訳だから今年の残された2回の世界大会で絶対に結果出してやる!!その為に先ずは日本で勝つ!

きっと俺も選手としてそんなに長くは出来ないだろうから、今年に全てを掛けて頑張るから最後まで応援してね!それではまた次回👋🏻

序盤の攻撃の組み立て方

2.攻撃の組み立て方、序盤(①)


ぴょ、ぴょ、ぴょ、ぴょ、ぴょ、どうもぴょんたんぽです。

皆さんお久しぶりです!RJL2022優勝、そしてRog master優勝と結果をある程度残せた年に出来ました!それもこれも皆さんが応援してくれたり、時には厳しい言葉を投げかけてくれたからこその結果だと思っています。SCARZ一同、この結果には満足していないので世界大会で戦うまではどうか熱いサポートの方宜しくお願い致します🙇‍♂️

 

それでは本題に入りましょう!!

今回は以前紹介した攻撃における考え方を踏まえた上で、攻撃の構築の考え方について説明していきたいと思います、

前回説明した3STEP論を基に説明していきますので、最後までしっかりとみて、自分の考え方を育ててあげてください。それでは行きましょう🥸

 

①攻撃の組み立て方(序盤)(A)(1)


まずは攻撃を組み立てる上で土台となる序盤の説明をしたいと思います。この序盤が上手くいくかがこの後の中盤と終盤全てに影響が出てくるぐらい序盤の組み立ては重要になってきます。

次回に中盤のブログを上げるので、それまでにこの序盤のステップをマスター出来るよう、今のうちに頭の作りを変えていきましょう!


・スタンバイフェーズ

まずは攻撃のスタートとなるスタンバイフェーズ。この時間に防衛側が自分達の守るエリア防衛の箇所やガジェット配置、現地などの工事をするので、この時間である程度防衛側がどのように守るのかの情報を取るように心がけましょう。自分達の作戦を通す場合でも相手がどのように守っているかは把握しなければならないので、スタンバイフェーズが終わってからドローンを回して情報を取るようではダメです。

スタンバイフェーズの45秒を残りの3分でフル活用出来る様に、なるべく多くの情報を取ってください。最初からリスポーン位置にドローンを持っていくのも悪くないのですが、ドローンを回せる45秒を無駄にしていいと思いますか?相手が準備をする為の45秒ではなく、こちらも同じく残りの3分を戦う為の準備期間なのです。情報戦を制するものは試合を制する。壊されないように上手くドローンを流しましょう。

そこで得た情報を基にまずは3STEP論の③をこの段階で決めれるといいです。何故なら③を決めたら②は必然的に決まりますので、後は①をするだけと考え方をまとめる為にもまずは最後のプラントである目標設定を決める事が大事です。簡単に言うならこの段階である程度どういったプランを通せるのか、通したいのかを決めれるといいです。
詳細までを決め切る必要はありませんので勘違いしないよう気をつけてください。

むしろこの段階でチームで詳細に決め切る事が出来たら世界レベルのチームだと思います😂

それぐらいスタンバイフェーズで取れる情報は限られていますからね。逆をいうと詳細まで決め切れる情報さえあれば情報戦に置いて圧倒的有利なので、現地に置きドローンなどが出来たら積極的に狙っていきましょう。

③を決められたら後は②と①に関わるであろうエリアにこの段階でドローンを置けるといいです。この段階で置きドローンとしての使い方をすると壊されるリスクが上がるので、スタンバイフェーズは②と①に関わるエリア付近でドローンを隠す事がすごい大事です。これほんとに大事。

スタンバイフェーズで情報を取るのは大事だけど、詳細まで情報を取るのは行動する直前でいいので、その時に流せるドローンを持っておくというのが残りのSTEPでは重要になっていきます。

この45秒でやる事を大まかにまとめると、ドローンを積極的に使ってある程度相手の防衛エリアの情報を取る。その情報を基にAかBどっちの③で行くかを決め切って、それに必要な②と①に関わるであろう付近にドローンを隠しておく。この流れをなるべく作ってください。

あくまで上記は基本的なスタンバイフェーズの流れ、使い方でしかありません。私達scarzはこのスタンバイフェーズで様々な事を話します。例えば前のラウンドの修正点であったり、相手の傾向の話し合いだったり、試合展開の変更であったり内容は様々です。基本的には次のラウンドを取ることを優先した方がいいですが、相手の傾向や修正の話し合いはピック画面からこのスタンバイフェーズの約1分でしか中々話せません。アクションフェーズは必ず相手に意識が行くので、自分達の修正の話をしながら行動をするとミスが生まれてしまう可能性があります。

なのでドローンを使って情報を取りながら今後の話し合いなどが出来れば相手と少しでも差を作ることが出来ますよ!競技シーンの方々はなるべくこの時間帯でたくさんの会話をすることを心がけてください。皆さんが思っている以上にこのスタンバイフェーズというのは大事なんです。シージに無駄な時間なんて存在しないということを頭に叩き込んでください

 


・序盤の動き(アクションフェーズ)(①)(A)

序盤の動きは大体3:00から1:45秒までが序盤扱いになります。遅くても1:20秒には中盤に手をつけられるようにしてください。時間的余裕が無いと終盤③の段階が不安定になりやすくなるので、この序盤からタイムマネジメントは徹底的に行ってください

序盤は1番攻撃側がエリアを取って進行をする段階なので、莫大な情報量が頭に入ります。

その中でも目的(①)を達成する為の情報を取るというように、チーム全員が①に関わっているかどうかが求められます。正直この段階で1の動きをした所で需要がないので、しっかりとみんなが①に添えているかを確認してみてください。

序盤は人よりもドローンが多くの情報を取ることがほぼほぼです。体のクリアリングは時間短縮にはなりますが、代わりにリスクが生まれるのでオススメはしません。しかし、スタンバイフェーズまたは初動の段階でドローンが多く壊された場合は体のクリアリングをした方がいい場合があります。もちろん高いリスクが発生してしまいますが、今後の展開を考えれば序盤で情報が無いからエントリーしない行動しないは後々自分達の首を絞めてしまいます。3分という限られた時間の中でスタートダッシュに失敗すると中々後半の主導権は握れないのです。何故なら防衛側は時間とエリアという主導権を相手の進行具合によっては常に握っていられるからです。流れで説明すると序盤は時間を犠牲にしてエリアを取る。エリアを取ってから自分達のしたいこと出来ることがやっと始まるので、まずはエリアを取らないと序盤の主導権は握れません。そして後半にいくにつれて時間という主導権が発生します。これはエリアを取るのに手間取ると相手側に主導権が渡るのでチームとして予めどういったエリア取りをしていくのか決めておくことをオススメします。

エリアを取った後は最終局面になるので、時間さえあれば基本的に攻撃が有利です。簡単に考えてエリアも取られて時間的優位が攻撃側にあれば受け身を取っている防衛側がキツくなるのは必然なんです。だからこそ序盤という局面で主導権を握れればエリア、そして時間という最初防衛側が持っている主導権を奪い取ることが出来るんです。リスクを犯すなら序盤でリスクを犯せ。私はアタッカーの人に大体これを言っています。例え4vs5で1人削られてもエリアと時間の主導権を持っているならばそれは攻撃側が有利だと私は思います。ファーストブラッドは確かに重要かも知れませんが、主導権というのも同じぐらい重要なんです。

試合展開で常に主導権を握れるように、この盤面はどっちが有利で不利なのかを理解すること、そしてそれを把握出来る様にしてください。

 


・ファーストブラッドの±

序盤で一番気をつけないといけない事は相手が高いラインで戦ってきているのかどうか、エントリー勝負を仕掛けに来ているかどうかを把握することです。このゲームはリスポーンが無いので1人削られるだけでもかなり痛いです。序盤に味方が1人倒されてしまう現象をファーストブラッド(FB)といいます。先にファーストブラッドを取ると取った側がかなり有利になるのがこのゲームの一つの特徴です。このゲームは相手の陣地を攻略していくゲームなのに、人数が減らせれてしまうとそもそもの攻略の手段が少なくなります。なのでFBを取られない為にもまずは味方がエントリーするであろう、進行するであろう先の情報を取らないといけません
序盤ではこの索敵時間で大体時間を取られてしまうので、もし仮に相手が高いラインで守っている場合はその相手を倒す又は退かせる必要があります。なので出来るだけ高いラインで守っている敵の周りの情報を極力取ってください。高いラインの近く又は後ろにいる人が高い人のカバーに当たるので、カバーラインがそれでわかります。その情報が取れたらエントリーするルートがかなり絞れるのでやりやすいです。

この段階で大事なのは高いラインで守っている相手をチームとしてどう攻略していくかを決め切る事です。これが①のSTEPなのでしっかりと話し合いをしてどうやって①までを取得するかが重要になっていきます。誰か1人が高いラインで守っている敵を倒せばいいというのは安直な考えです。上記の説明でリスクを犯すなら序盤で犯せと言いましたが、リスクを下げる手段があるなら下げてから行動してください。主導隊がどうその相手を倒すか退かせるかを決めきらなければ個人個人で動くしか無いので、話し合ってから行動という段階を踏みましょう
簡単なのは情報を取った人がどうやってその相手を倒すか退かせるかの解決案を周りに提案すること。これが1番スムーズな話し合いの流れだと私は思います。必ずしもIGLが言わないといけない訳では無いのと、実際にドローンを入れた人が感覚的雰囲気や視覚的情報、私達scarzはこれを生のデータ(情報)と読んでいるのですが、その生のデータを取った本人にしか細かい状況は説明出来ないんです。その情報を取った人がただ情報を言って終わりでは結局他人任せでしかなく、また誰かがその相手に対してどうするかの提案をする必要があるので二度手間になってしまいます。これが出来ない人が結構多いです。世間的にはこれを指示出しと呼んでいますが、私達はこれをコーチンと読んでいます。なんか指示って言葉上下関係とか気にする人は指示出ししづらいだろうし、指示って言葉をいい意味で捉えるのって中々難しいよね…

この流れで重要なのは情報を取った人が言える人かどうか実際に見たのと情報として聞いたでは天と地の差があるほど情報の質が変わっていきます。なのでなるべく生のデータを取った人が他のメンバーに対してコーチングをし、そのコーチングから会話を発展させてチームとして細かい所を確認して詰めるという流れを作ってください。

必ず話し合わないといけないかと言われればそうでは無いですが、チームとして目的を一致させなければならないのでそこだけは忘れないようにしてください。この序盤では①のエリア確保をしなくてはならないので、高いラインで戦ってくる相手を避けては通れません。もし仮に避けて②③を行った場合、踏むべき過程を踏まないつけが後々に来ます。リテイクされたりロックで時間を割かれたりなど。なので①②③をしっかりと踏む為にも①の段階でのやりとりでは丁寧にかつ迅速に対応するようにしてください。こちらがFBを取れた上でエリアが取れて、時間的優位が攻撃側にあればもう好き放題出来ます。なんでも出来ます。頑張ってFB狙いながらエリアを確実に取っていきましょう!

 

・序盤で割職が倒された場合又は味方が1人倒された場合


序盤で誰かが倒されるなんてことは絶対につきものです。これを0にすることは多分無理です(笑)なので、誰かが倒されても動揺せずどうやったらそのラウンドを取れるのかをしっかりと考え、行動に移すようにしてください。

序盤の段階で味方が1人倒された場合、当初予定していた①②③が実行可能かどうかをまずは判断しましょう。実行可能であればそのまま継続して、ドローンロックで補えるところは補ったり、ロックではなく高いラインまで詰めたりなどの工夫が必要になるので、予め話せることは話し合った方がいいです。

ここで大事なのは倒された味方のオペが居なくても今後の②③のSTEPを踏めるかどうかです。例えば唯一のフラグ持ちが落とされて、ミュートやバンディが壊せないなどの問題が発生した場合は、当初予定していた①②③ではなく、変化を加えた①②③に変更しなければなりません。この事をリプランと呼ぶ事が多いです。リプランは全く別の事をしてもよし、継続した中で変化を加えるでもよし。1番重要なのは出来ることをすることにあります。人数不利だからこそ積極的に行動しなくてはなりません。かといって1人でキルに走ったところでチームとして勝てなければ意味がないので、まずはチームとしてなにをするかの目的を作って行動するように心掛けましょう。あなたがヒーローになる必要なんてありません。それは時にはダークヒーローになりかねません

4vs5はまだチームで取れる内容です。

誰か1人がリスクを負ってチームを救えばいいなんて思考はやめましょう。このゲームはチーム戦なんです。チームvsチームで勝てなければ絶対に勝てません。5人が4人になったぐらいで動揺するようじゃダメです。4人でもしっかりチームとして戦えるように個人戦術を磨いてチーム戦術を伸ばしましょう。

 


割職が落ちてしまった場合どうすればいいのか?これは多分ランクで多く見られる現象だと思います。基本的にスクリムなどでは割職が前で戦うなんてことはほぼありません。ましてや序盤の構築では割職がドローンを回すことがほとんどだと思います。しかしリスキルなどやられることはあるので、その場合は確実にリプランをしてください。〜を割って〜でプラントするといプラントムーブが出来ないので、エリアを少し強引に取ったり、カバーしながらエントリーをしてキルを狙うなど、最初からプラントに寄り切らない立ち回りがオススメです。

プラントは高いラインまで取れたら行いましょう。

 

 

・ドローン回しは効率よく

①の段階でのドローン回しはなるべく分担して行うようにしましょう。序盤の索敵ドローンは1番情報を取る量が多い時間帯なので、誰かに任せるのではなく分担をして効率化を意識して行いましょう。特にアタッカーの人達。ライブドローンをされるまでや詰めるタイミングまではしっかりと自分も回す癖をつけてくださいね。

またクランの人は誰がどこを流すかある程度決めておくと進行がかなりスムーズになり、再現性という面では確率が上がる要素なので是非スタンバイフェーズのドローン回しから決め事を増やしていってください。

誰かがドローンを壊されて本来流す場所が流せない場合は必ず流すその人が他の人に対してリカバリー要求をしてください。この際に気をつけて欲しいのはどこを先に流すべきなのかの優先順位を流す人が理解していることです。

〇〇のドローン壊されたから先にこっち流せない?という質問に対して確かにこっちよりもそっちの方が主導に関係あるし先に流すべきだと判断出来る能力が必要なのでvcを聞き逃さず、聞いたvcの内容を把握した上で優先順位を考えて判断してください


この①というのはチームで決めた①又はその場でこのラインまで取ろうとなった①の事なので、ここまでを①と決めたのならチームとしてその①を遂行出来る様に工夫しましょう。目標を明確化することによって無駄な行動が無くなり、次のステップをスムーズに行う事が出来ますので、どこまでが①として置くのか情報を取ったら随時チームで共有するようにしましょう。

今回は序盤の考え方であったり、気を付けた方がいい事について説明しましたがどうだったでしょうか?私なりの考えを皆さんに説明しただけであってこれが正解というわけではありません。冒頭でも言いましたが、今回私のブログを見て少しでも皆さんの考えが育てばいいなと思いこういったブログを書いています。もうちょっとここ説明して欲しいとかがあれば気軽にDMなどで聞きに来てください!
次回は中盤の構築について説明していきますので、待たせるとは思いますが楽しみに待っていてください!
今回も読んでくれてありがとうございました!

 

 

練習の質を良くする為には

皆さんこんにちは!ぴょ、ぴょ、ぴょ、ぴょ、ぴょ、どうもぴょん死です(きりたん風)(久しぶり)

今回X momentさんが別のエレベーターを用意してくれたおかげで見事、2022のRJLに参入できる事になりました!🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉

数多くの応援コメントやおめでとうコメント本当にありがとうございました!!!

自分達も勝ち上がっていくには多くの壁があって、昼スクリムをやっていなかったらあそこまでの完成度までには仕上げられなかったと思います。報告の質、コーチング、具体的なプラン、作戦の練度や理解度、全てにおいて高い評価を出さないと自分達みたいな綺麗な攻めをするチームはボロが出てしまうんです。一つのミスが全てに繋がるので、そういった一つ一つのことを毎日毎日時間をかけて修正してきました。時にはメンバーと強い言い方をして議論したり、マップでのミスが絶えないメンバーとは個人で時間を設けて理解度を上げたりと、その他にも本当に色んな壁にぶつかってました。でも私達Zeptoは"勝つ"為に必要であればメンバーと強い言い方でも議論をするし、プライベートの時間を割いてでもミスの修正に取り掛かれる、そんなメンバーが5人集まったチームなんです。味方のミスを自分達のミスとして捉えられる、本当に支え合ってると実感出来る今のメンバーを私は頼もしく思えます。

RJL2022ではそんなメンバー5人がより結束した攻めや守りが出来るよう日頃から妥協せず、自分達を応援してくれてるファンやメンバーの為に私はこれからも先頭を走ってチームを引っ張っていきたいと思います。どうかこれからも応援のほど宜しくお願い致します🙇‍♂️🙇‍♂️🙇‍♂️

 

今回はただ思ったこと書いただけのブログだから文章構成とか、適当な部分あるかもだけど許してください(笑) 

さてさて本題に入りましょう!今回はスクリムとどう向き合うべきかに重きを置いてtier2.3.4の方々の参考になればなと思ってます

皆さんスクリムをただこなせば上手くなると思っていませんか?いませんよね?まさかね…?

確かにランクよりスクリムの方が経験値や思考っていうのはちゃんとしたものに近づいていきますが、ただやっているだけでは本来得られるはずの2割の経験値しか得られないと思ってください。

このゲームはあくまでチーム競技です。1人の反省はみんなの反省でもあり、みんなの反省は1人の反省でもあるんです。自分はそこの役割じゃないから関係無いとか思っていたら大間違い。味方の反省をどれだけ理解出来るかがどの状況になっても対応出来る対応力、そして俯瞰で物事を考えられる俯瞰的思考力が身に付けられるんです。

自分の役割だけの反省で満足してはいけません!

全体の反省をしっかりと把握してその日のスクリムが充実してたと思えるようにしてください!

それではスクリム後スクリム前にした方がいいかとを、実際にZeptoがやっていることも交えて皆さんに説明していきたいと思います。準備はいいですか?それでは行きましょう🔥

 

・ミィーティング

 

Zeptoでは必ずスクリム前にミィーティング時間を設けてます。このミィーティング時間は今日のスクリム中にチームとして何を意識して頑張るか、昨日反省したことの具体的改善の確認、新しい作戦などの確認の為にこのミィーティング時間を設けてます。基本的にミィーティング時間は20分から30分ほどです。ここで今日のスクリムの収穫量が決まると言っても過言ではありません

これをするとしないとでスクリムの内容が少なからず変わります。何故なら予め決めていた事を意識しながらやらないといけないからです。もし何も決めてないなら相手の作戦の中でどう自分達の作戦を通すか、なにが出来るかを考えるだけでその日のスクリムが終わるので、単純にその日のスクリムの経験値だけしか蓄えられないのです

しかし、ミィーティングで予めに〇〇を意識してやってみようと決めていれば、その日は相手の作戦を見た上でどう作戦を通すかといういつもの経験値プラスαで今日意識したことで得られる〇〇の質が向上or改善が出来ます。なにを意識してそのスクリムをしているのか、最低限ここを明確にしてスクリムをやらないと経験値は多く稼げません。如何に周りと差をつけるか。これがチーム力に差をつけられる要素であり、個人の成長には欠かせない部分である事を理解してください

Zeptoは今最低3つ最大5つの事を意識しながら毎日スクリムをしています。意識したけどどうだったのか、何が得られたのかを反省会のタイミングで個人個人がどうだったのか言い合っています。

詳しくは下記に書いてある反省会を見てください。大事な事なのでもう一度言いますが、普通にスクリムをやるだけでは周りと差をつけることは出来ません。どれだけプラスαをその日のスクリムで生み出すか、質の高い練習が出来るかが勝利への必須条件です。

みんなバイトとか学校とか仕事とか用事が終わってからスクリムなんて人いっぱいいると思うけど、この工程を踏むか踏まないか本当に大事だから無理のない程度でチームのミィーティング時間作ってみて!

 

・反省会

 

皆さんが大っ嫌いな反省会の事を話していきます。うちのメンバーの半分はこの反省会が嫌いだと思います(嫌いでもちゃんとやってくれる)😂

終わったらすぐ落ちて次の日の準備したり、別ゲーしたいとか色んなことがある中長々と反省会をするのが好きっていう人の方が少ないよね。でもこの反省会をしないと経験値はただ体が覚えただけで、また同じことが起こった時どうすればいいのか、頭は正常に働いてくれません。何故なら体の経験値だけで頭の理解度が上がっていないからです。またチームとして改善をしないといけないことの共有を疎かにし、チーム力向上が望めなくなります。ここで1番大事なのは、なぜ自分達がそのラウンドを取られてしまったのか、何故〇〇のポジションの敵を退かせられなかったのか、それぞれ悪かった内容を把握して何故ラウンドを取られてしまったかを考えて改善をする事です。

何故取られてしまったのか、〇〇のポジションを取らずに無理にエントリーをしてしまったから。

では次は〇〇のポジションをきちんと取れるようにしないといけない。じゃ〇〇のポジションを潰す時は俺がフラグを使うから〇〇のポジションに敵が居た時はここのロック変わってちゃんと潰そう。最低限取られてしまった原因の改善案を一つは出すようにしてください。でなければその取られたラウンドと同じ内容でまた取られてしまう可能性が大きくなってしまいます。細かいところをどこまで改善して質の高い攻撃・防衛を行えるか、これがラウンドを取得する為の1番の近道です。ここ撃ち勝ってたら取れてたな〜って思うラウンドありますよね?でもそれは本当に撃ち合いでただ負けたからなんでしょうか?そもそもその撃ち合いの有利不利はどうだったか?クロスは組めていたのか、無駄ピークしてしまったのでは無いか。ただの撃ち合いでも元を辿ればポジションが不利だった、相手の盾裏を退かせなかった、色々な観点から負けた理由を探しましょう。そこに改善の余地が生まれます。しつこいようですがチームとして如何にそういった細かいところを修正・改善出来るか、それが他のチームと差をつけられる重要な要素なのです。発言を恐れず自分なりに何故取られたかを把握して、改善案を出していきましょう。改善案を出し合うことでチームとして、個人として成長を加速させます。間違っているなら間違っているで、何故間違ってたのかを考えれば答えに近づきます。それでいいんです。

すぐに改善して2度とその過ちを犯さないなんて不可能なので、ゆっくり丁寧に自分なりのチームの答えを見つけていってください。

 

・ミィーティング評価

ここでは上記に記載されているミィーティングが個人評価でどれぐらい出来ていたのかを五段階評価で各々数字で書き出し、何故その数字なのかの主な理由、良かった点、悪かった点、改善点を一つ一つ決めたことについて言語化していきます。

この項目はZeptoの場合で言語化をして1%でも理解度を高めようねって事で取り組んでいるだけだから、真似したい人達が居れば真似してみてください(笑)

これは今日意識したことが自分から見てどうだったのかを考えることで、その日どれぐらいみんなが意識していたのか又は改善出来る部分をより多く見つける為に行っています。まず前提に言語化をしないといけないのですが、その人が言語化出来ないということはその日のスクリムは何も覚えていないか、分からずにやっていたということになります😂

言語化って頭で理解していないと言葉で説明出来ないから、やってみるとすごい難しい。

そのラウンド又は意識していたことで起こった内容を把握していないといけないから、これをこなせればその日のスクリムで起きた内容はほぼ覚えられます。まあその日のうちはなんですけど😅

でもその日のうちに覚えてたら次の日には4割、また次の日には2割、けどその2日間で改善出来る部分が増えたならそれで良いんです。一つ一つ目の前のことを改善していくことに意味があります。スクリムの内容を全部覚える必要なんか無いんです。スクリムをやってダメだった部分を次起こさない為にはどうすればいいのか、これさえ考えて改善していけばチームとして必ず強くなれます。だからこそ言語化っていうのは各々出来る様にならないといけないんです。説明が出来ないなら理解してないという証明、またその状態で他の人の説明を聞いたところで本質を理解出来ているかという部分に直面します。大事なのは何故取られたのかの原因又は要素を理解し、それらを改善する案を考える。それらを考えることによってより理屈的にそれらの本質が理解出来るようになります。是非この項目を増やしてメンバーの言語化能力を高めてみてください!

 

今回は私達が行なっているルーティーンの紹介?みたいになっちゃったかもだけど、RJLを目指しているチームの勝率が1%でも上げられるお手伝いが出来たなら嬉しいです😊

1日1日の練習の質を良くすること!!今までやってきた事が無駄じゃないって思えるように日々の練習から真面目に取り組んでいってください。

たかがゲーム、されどゲーム。チームメンバーと切磋琢磨してきたあなたは社会に出たとしても、協調性、継続力、創造力、そしてシージならではの論理的思考力が高められています。今やっていること一つ一つは無駄にはなりませんそれを無駄にするもしないもあなた次第なんです。

私はそんなあなた達を応援しているし、全力でサポートしたいと思っています。気になる事や悩み事でも、時間がある時にいつでも相談乗るからDMなりリプなりで聞きに来てください!

私も世界大会出る為にもがむしゃらに頑張っていくので、これからも応援の方お願いします🔥

攻撃における構築の考え方

②攻撃における構築の考え方


ライブドローンして角ポジ見逃して味方死んだ時が1番シージしてて申し訳ない。

どうも皆さんこんにちは。ぴょんしです!

そろそろぴょんしって名前変えたい…

もういっそのことパトリックって名前にしちゃう?!笑

 

前回の攻撃と防衛の有利不利についてお話ししましたがどうでしたか?しっかりとその有利性を理解したうえで攻撃の考え方の土台をちゃんとしてもらえたらなと思います。

攻撃はスタンバイフェーズからラウンドが終わるまで常に頭を働かさなければいけません。それほど莫大な情報を元に構築をしないといけないので、ミスが起こるのは当然なんです。しかし、そこで如何にミスをしないでチームとして需要のある行動がそれぞれ出来ているかが大事なんです。

前回も言いましたが大事なのは皆さんの考え方を育てること、広げることです!

私の書いている事が正解とは思わず半信半疑で見てください。私の考えを見た上であなたなりに考える。そこに意味があります。思考力はシージにおいて重要な要素の一つです。ちゃんと育ててあげてください。

さてさて疑う準備は出来ましたか?それではいきましょう💨

 


1.攻撃での構築の考え方

 

まず最初に攻撃の根底にある考え方について説明していこうと思います。

攻撃の考え方と簡単に言ってますが、これがめちゃくちゃ複雑なので最初に攻撃の指標となるものの説明を入れてから、後日組み立て方について触れていきます。

 

 

・プラントと殲滅の関係性

まず最初に説明しないといけないのはプラントと殲滅の2つです。攻撃側は時間内に相手の爆弾エリアでボムを設置し解除させないか時間内にディフェンダーサイドの敵を5人全員倒すかの2つが勝利条件になります。

皆さんはどっちが成功率が高く、リスクが少ないと思いますか?ここは以外と意見が割れます。私の考えはプラントをすることが1番成功率が高く、リスクが少ない選択だと考えます。

何故なら相手を5人倒す事を目標に動いた場合、取らなくてもいいエリアを制圧したり上げなくてもいいラインを上げなければいけないので、リスクマネジメントにおいて圧倒的に高いリスクを負うことになります。そしてなによりも再現性という面で常に撃ち合いを勝つ前提が必要になってしまう問題が起きてしまいます。

ラウンドを取得する手段の順番としては、

①プラントをする。

②プラントに寄るのではなくエリアを制圧したのちにプラントをする。

③プラントが出来ない状況だから殲滅に切り替える。

④プラントをしないで殲滅をする。

上記の上から順番にリスクが低く、成功率、再現率が高いラウンド取得の主な手段になります。ここで1番なにが言いたいかというと、プラントをする為に必要な行動がチームの勝利に1番直結しているということですキルに拘っているそこのあなた。そのキルはプラントに行く過程で必要なキルですか?プラントに必要な行動が出来ていますか?大事なのはキルする事ではなく、チームとしてそのラウンドを取得することが勝利する為に必要なことなのです。

下に見ているとかではなく、低ランク帯やアタッカーほどキルに拘るケースが多いです。私も昔はその内の1人でした。大事なのはキルする事では無く勝つ事にあることを忘れないでください。特にアタッカーの皆さん。

確かにアタッカーの人にはキルスタッツが求められますが、無理なキルをしろとか無理に詰めろなんて言いません。アタッカーとしてラインを上げてさえくれればたとえキルをしなくてもいいんです。あなたが必要な行動が出来る人間であればチームの連携力は爆上がりします。

これからはエリア制圧をする上でなにをすればいいのか考えられるアタッカーを目指しましょう。(上からでごめんなさい)

もう少し深掘りしないとプラントと殲滅の関係性は奥が深いので、次は一つづつ分けて説明していきます。

 


①プラントに寄れる人間であれ


プラントのリスクマネジメントなどは上記である程度説明しましたが、プラントをする為に必要な条件がいくつかあるのでそれを説明していきたいと思います。

 


・主導隊の動きを理解する(主導隊以外の人も

プラントで大事なのは主導隊がプラントに行くまでの過程をちゃんと踏んでいるかどうかが問われます。主導隊がプラントに必要な過程を踏まなかった場合、プラント時のロック射線やカバーラインがぐちゃぐちゃになるケースが多くなるので、そうなるとプラントをしている味方がやられる可能性が高くなり、こちらのやりたい①プラントをするという第一目標が達成出来なくなります。そうならない為に必要な過程を主導隊は踏まなければいけません。

主導隊がちゃんとした過程を踏めないケースは相手が主導隊の進行を阻害する行動を取る、又は防衛箇所では無い所で防衛エリアを作っている場合です。大体がこの防衛エリアを作られて、そのエリアを取らないとプラントが出来ない状況にさせられるケースですね。主導隊はプラントをする為にはほぼ必ずこういったエリアを制圧しなくてはならないので、相手がどれだけリソースを割いているかを確認する必要があります情報戦では攻撃の方が有利なので、ドローンを活かしてどのようにして主導隊が進行していくかチームで話し合いをした上で決めましょう。相手が2人いるなら3人以上、相手が3人以上またはガジェットリソースを多めに割いているのであれば4人以上で対応するなど、主導隊が進行が出来る環境を必ず作ってください

主導隊は主に割職、アタッカーorフラグ持ち、サポーターの3人で構築されます。中間職でフラグ持ちなら4人で構築する事が基本的なリソース配分になります。アタッカーとサポーター2人の3人で主導を構築することもあるので、一概に上記の3人or4人ということでは無いです。

チームによって異なるので誰が主導隊として動くのかは予め決めといてもいいと思います。

詳しくは下記にて説明致します。

主導隊が進行出来ない=負けと同義なので、主導隊ではないからといって自分のしたい動きを優先しないように気をつけてください。もし主導隊で動かないとしても必ず主導隊に関わるような行動を心がけてください。

 


・3STEP論

攻撃側の進行は大きく分けて3STEP論で分けられます。これが攻撃の組み立て方の概要と思って貰って構いません。①②③と呼ぶかA.B.Cと呼ぶかはどちらでもいいです。penguはABCの方で呼んでました。私は①②③で呼んでます。😉

プラントを成立させる段階が③だとして、③に必要な②、②に必要な①、①に必要なスタンバイフェーズというふうに逆算して考えるとこのステップ論はわかりやすいです。

つまりプラントをするまでにスタンバイフェーズで入手した情報から①をやって、①が終わったら②に手をかけて、③の時にはいつでもプラントに入れるようにするという流れです。

この①②③それぞれの中心的進行組が主導隊と呼ばれるものです。例えば海岸線の防衛箇所がフッカービリヤードの時、逆から進行しようと決まった場合、①劇場とVIPまでを取る②アクアリウムを取る③ボム裏でプラント

このような順番をつける事ができます。

この順番通りにやればプラントまでいけるよねという過程を逆算して行動すればいいだけなので、あまり難しく考えなくて大丈夫です。

ここを難しく考えてしまうとなにをするのが正解なのか正しいのかを、求めてしまい行動が出来なくなるので気をつけてください。

まずは①の段階でケアしなくてはならないことはなにか、チームとしてどう進行していくか、一つづつのステップを丁寧にやる事が最初は重要です。

①②③はチームによって違うので、どこまでを取るのが①なのか、どこまでを取ったら②→③に行くのかはチームで決めるか、主導隊が決めるようにしてください。この①②③のそれぞれのステップで相談と連携を上手く出来なければ、主導隊以外の人達の立ち回りが定まらなくなるので、1ステップ毎に話し合いを設けてください。この話し合いが上手いチーム=強いと言っても過言ではありません。

この3STEP論は後々の説明でめちゃくちゃ大事なので必ず覚えるようにしてください。

 


・主導隊の仕組み

まず主導隊の条件として、主導隊は3人以上で構築した方がいいです。これは必ずしも3人が主導隊じゃないといけないってわけじゃないので、勘違いしない様に気をつけてください。何故主導隊が3人以上で構築すべきなのかというと、相手の防衛ラインを下げるには相手と同じかそれ以上のリソースを割かないといけないからです。相手が2人で防衛ラインを作っている場合、攻撃も同じく2人で行くとカバーの原理でどちらか1人が残る事になります。先にキルするかされるかで大体変わります(当たり前だろなに言ってんねんこいつ)。もちろん連キル出来る可能性もありますが、そこでリスクを犯す事自体が良くありません。何故ならプラントにいく過程の段階で人数が削られる事が望ましく無いからです。なので相手の防衛ラインの人数+αどこまでリソースを割けるか割くかが重要になってきます。防衛ラインというのも1人ではなく最低2人で構築するもの(基本的には)なので、防衛ラインを突破するには攻撃側は3人いればカバーの原理でも勝るし、リソース的にも充分ということになります。

つまり主導隊の3人は2人で構築している相手の防衛ラインを突破する方法と手段を知っておかなければなりません。どうやってカバーをさせずにorこちらがカバーを入れてラインを下げさせるかを考える必要があります。これ以上はケースバイケースになってしまうので、どの防衛地点であろうとラインを下げさせる方法を最低一つは持ち合わせるように理解度を上げましょう。大事なのは3人で目標を合わせることなので、進行する先の情報を取って、どうやって進行するのか話し合いをしてしっかりとした目標設定をしてください。

終わった後に悪手だったなって思っても決めきった悪手と決めきらない進行とでは全く違うものになります。思いついたことは恐れずに実行に移しましょう。例えそれがミスに繋がったとしても、その経験があなたを強くします。

ここで1番大事なのはミスを恐れないメンタルを育てる事です。進行をする上でのミスを恐れてはピーク待ちをしてるだけで自ら動けなくなります。積極的に発言して行動しましょう!

 


・プラント時のリスクマネジメント

上記でプラントは殲滅をするよりもリスクが少ないと言いましたが、リスクが無いという訳ではありません。少なからず殲滅をするよりかは遥かにリスクは少ないですが、プラントに寄る時に1番リスクが高くなる瞬間があります。

それは・・・プラント時です!!5vs5で進行した場合、プラントをする時のみ味方の1人が7秒間プラントをするのに時間が取られるので、その間は実質4vs5になります。主導隊がちゃんと抑えるところを抑えないと詰められてプランター(プラントをしている人)がやられる可能性があるので、プラント前は必ず誰がどこを抑えているかロックしているかのコミュニケーションの確認を取るように心がけてください。

ここで大事なのがプラントをする、している最中に相手のガジェットでプラントを阻害される事があります。もはやされる事がありますとかのレベルじゃなくて、プラントしたら大体阻害されるまであります😂

この阻害される要素を主導隊のメンバーは把握しなければなりません。ニトロ突き上げは大丈夫なのか、スモークを投げられた場合どこでプラントをすればいいかなど、プラント時は相手もガジェットや詰めなどを積極的に行ってくるので予め予測を入れて行動しなければなりません。予測さえできれば後は対応の仕方をチームで話し合って決めればいいので、まずはプランターに対して相手が行ってくるであろう予測を出来る様に理解度を上げましょう!

プラントが出来ない!もう詰めよ!は取得率が不安定なので、あまりオススメしません。プランターに対してのガジェットでこちらが対応出来ない場合は、ラインを一個上げてから、エリアを制圧してからプラントをするという工夫をしましょう。1番いいのはプランターに対してアクションを行わせない状況を作る事です。

例えばアクアリウムのボム裏でプラントをする場合、フッカー中からのニトロで倒されてしまうケースが多いと思いますが、その予測or情報が取れたのであれば、Nラペリングを入れて射線を通したり、サンライズから突き上げしてニトロ持ちを倒すなど、阻害してくる相手に対して阻害する行動をしましょう。それをするだけで圧倒的にプラントの成功率は上がります。なるべくこういった阻害してくる相手に対して構う行動は主導隊以外の人が担うようにしましょう。もし主導隊でその阻害行動を構わないといけなくなるなら主導の人数を4人にするなど、判断基準は常にプラントが出来る状況を作れるかどうかが基準になりますので、プラント出来ない!どうしよう!ってなる前に常に主導隊によれるようにしましょう。主導隊が崩されてしまえば1の動きもなんの意味もないですからね👊🏻

ほんとにしつこく言いますが、大事なのはプラントを通す事です。プラントさえ出来れば守っている防衛側は解除しにいかなければいけないので、守り側ではなく攻め側に変わります。

つまり守っている人を倒しに行くよりも解除しに攻めてくる人を倒せばいいだけなので、プラントさえ出来れば後はめちゃくちゃ簡単です。

駆け引きもヴァロラントと違って音が常に出てるので、解除する側の方が圧倒的に不利です。

そういった有利な状況を作るにはプラントをすること。それに尽きます。皆さんもプラント成功率を上げられるように色んなプラント手段を覚えましょう✌🏻

 


②殲滅判断は奥の手

殲滅を前提に動く事はほんとにオススメしません。冒頭でも言った通り、無理なエリア取りをするケースが増えたり、相手の防衛ラインを常に崩さないとこの殲滅という勝ち方は基本的に出来ないからです。しかし、最近ではこの殲滅の勝ち方が7割8割を占めています。それは何故かというとプラントをする前に防衛側が勝負を仕掛けてラウンドが終わる事が増えたからです。勝負を仕掛けるというのも防衛箇所ではないエリア防衛をした際、防衛側が攻略されるケースが増えてしまい、人数有利を背負った状態では勝てないと判断して防衛側が積極的に仕掛けるというのが、ここ最近のラウンド取得の流れになります。メタの影響もありますが、今のアグレッシブメタでのエリア防衛はかなりきつい印象があります。元々は防衛有利だったカフェが攻撃有利になったりなど、今のアグレッシブメタは殲滅力があるチームの方が強いという印象もあります。では何故殲滅を前提とするのが良くないのか、それは殲滅を前提に行動するのが良くないからです。先程も言いましたが、今のメタ的にエリア防衛がきついから防衛側が仕掛けてラウンドが終わる事が増えましたが、そもそもそのエリア防衛を崩す理由はプラントを前提として動いているからなんです。

その過程で殲滅という勝ち方で取得しているだけで、今のアグレッシブメタの環境でもプラントが出来る環境を作るためにどのチームも行動しています。Team ONEやFAZEを筆頭に高いライン、エリア取りをしてプラントをする能力に優れているチームが今の環境で勝っています。つまり、結局はプラントが出来る環境を主導隊が作れているかどうかなんです。殲滅を前提に動くのであれば現地外でエリア防衛をしている敵を必ず倒さないといけなくなるので、リスクマネジメント的には再現性含めてかなり厳しいです。ここで1番覚えて欲しいのは、殲滅をするのを前提に攻撃を構築してはならないということ。プラントを前提に構築してその過程で殲滅勝利ならそれはそれでいいのですが、最初から殲滅を目的に動いてしまうと目標設定が難しく、コミュニケーションエラーに繋がる可能性があるので気をつけてください。

 

・攻撃においてVCは必須科目

これは今後記載する予定の『プレイヤースキルにおいて磨くべき要素』で詳しく説明致します。

今回の題名である攻撃における構築の考え方において、私が1番重要視していること、それは・・・VCでの会話です!!!!!

攻撃の構築が上手いだけではそこまで相手と差をつける事は出来ません。何故ならマップ毎にメタと理屈というものが存在しているからです。海外の試合を見ると必ずここでロックしてる人いるな〜とか、必ずここは射線通してるな〜とかありませんか?あれは理にかなった行動の一つに過ぎないですが、これをすれば勝てるという理屈がどの防衛箇所にも存在するのです。カフェの3階はラウンジ取って倉庫射線通せばプラントいけるべ。みたいになにかをすればなにかが出来る様になります。しかし、その理屈は上位プレイヤー(PL上位チーム)であれば当然のように出来るので、差をつけられる部分では無いのです。もちろんその質を高くすることも必須ですが、VCの質を高める方がチームとしての成長は早いです。

では具体的にどういったVCの内容にすればいいかをとりあえず箇条書きで書き出します。

コーチング(提案又は指示)

・レスポンス

・相談(話し合い)

・目標設定

流れでいうと誰かがコーチング(提案)をして、それに対するレスポンスをしっかりと行ったうえで話し合いをし、最終的にどうするかという目標をチームで決める。これが一連の流れです。

これを各STEP毎に行うのがベストです。

決められた攻めを通すことはもちろん必要な事ですが、それが通らなかった場合又は、通すべきではないと判断した場合、もう一つの作戦に切り替えるよりも、入手した情報を基に出来る事をする方が大事です。ここで1番重要なのは情報を基に動けているかどうかです。作戦の中で相手が守るべき所を守っていない場合、作戦よりもその場の情報を頼りに動いた方がエリア取りにおいても構築に相手も有利になることが多いです。

それをするにはチームとして情報を共有した後、必ず報告をしなければなりません。しかし、報告だけではその情報の共有が出来ても、チームとして何をするかという次のステップに進む事は出来ません。なので情報を入手して報告をする人は報告という項目では無く、提案という項目に出来るようにしてください。報告をした後提案でも全然大丈夫です。提案のことを私はコーチングと呼んでいるのですが、特に深い意味はないです😂

ただ指示っていう言葉が好きではないのと、ゲームにおいては適切な用語ではないと個人的に思ってます。

このコーチングとは、誰かを対象にして話を持ちかけることです。情報を入手した後何が出来るかを共に行動するメンバーに対して提案orコーチングをして、スムーズに行動に移せるのが1番の利点です。誰かを対象として話し合いを進める事でコミュニケーションエラーを防ぎ、主導隊以外の人がなにをした方がいいのかが逆算してわかるので、この情報を入手した後の話し合いはチームとしてものすごく重要になっていきます。

情報を入手した人がどれだけの理解度があるかが多少問われてしまいますが、自分がその情報を見た上でなにをした方がいいのか出来るかを判断することに意味があります。そこで正解を求める必要はありません。なぜならチームとしてどうするかを決めるのは提案をした人では無く、チーム全員で考えて決める事なので、その提案から話し合いを広げてその場の正解をチームで探す事、これが大事です。なので積極的に提案、コーチングをして進行をスムーズに行いましょう!

チームメンバーから提案やコーチングがあった場合、必ずレスポンスをしてあげてください。これをしない場合コミュニケーションエラーの原因になる可能性が高くなるので、絶対に!絶対にレスポンスは返してあげてください!

提案からのレスポンス、チームとしてしっかり話し合いをして目標設定を必ず行いましょう。

どういうVCの内容にすればいいのかは、今後記載するプレイヤースキルについてのブログを読んでいただけると幸いです。

 

 

皆さんどうでしたか?私が考える攻撃に対する構築の仕方と考え方は理解できたでしょうか?

一気に記載しようかと思ったのですが、文字数があまりにも多くなるので分けて投稿させて頂きます。最近体調が悪いのと、スケジュール的にブログを書く時間が確保しづらいので多少時間が空くと思いますが、次回の攻撃の組み立て方も見てくれると嬉しいです。

それではまた次回お会いしましょう!

シージの攻撃について

ぴょん、ぴょぴょぴょぴょん(Panasonic

どうも皆さんおはこんばんにちは!ぴょん氏〜です!

今回は最もリクエストの多かった攻撃の考え方について、私なりの意見を皆さんにお伝え出来たらなと思っています。攻撃は防衛よりも難しいので、上手く説明できるか不安ですが温かい目で見守っててください😢

私自身、どちらかと言えば防衛よりも判断ミスが多いから攻撃の方が苦手なんですよね…

それでもこのゲームで上を目指すなら攻撃を如何に通すかが重要になってきます。前置きが長くなってしまいましたが、これから説明する①②③の内容を50%正解50%不正解だと思って考えてみてください。大事なのは自分の考え方を育てる事、広げる事です。いいですか?それでは行きましょう🤘🏻

 

①攻撃と防衛の有利不利

まずは攻撃の土台である、攻撃と防衛の関係性?について説明していこうと思います。

結論から言うと、攻撃と防衛どちらの方が有利かというと攻撃の方が有利だと私は考えます。マップ毎に攻撃と防衛の有利不利が違うので一概に攻撃が有利とは言えないのですが、攻撃は防衛とは違い後出しの権利があるので、相手の状況を見た上で物事を判断する事が出来ます。逆に防衛は基本的に相手の行動に対して受け身で対応するというのが、私が考える攻防の有利不利な主な理由です。

他にも多くの理由があるので防衛目線なども入れて細かく説明していきます。

 

・攻撃はドローンが命

私が考える攻撃と防衛の有利不利において攻撃が有利である最も重要な要素、それはドローンです!!!!!!!!!!!!!

皆さんも勿論知っていると思いますが、攻撃の一番の武器はドローンです。ドローンは一人につき二つ所持しているので合計10個のドローンを攻撃側は操作することができます。つまり情報戦において攻撃が防衛よりも圧倒的に有利ということなので、防衛が多少不利なのはまあ普通ちゃ普通なんですよね😅

ドローンの詳しい使い方などは他の記事にて書いてあるのでそちらをご覧ください。

このドローン一個で試合を左右すると言っても過言では無いのは、プレイしている皆さんが良くわかっていると思います。それぐらい情報を追うという事が判断をする上で重要になります。スタンバイフェーズの45秒、アクションフェーズの180秒、プラント後の45秒、いついかなる時でも攻撃の軸となるのはドローンであるということを覚えといてください。逆を言うとドローンさえ壊せば攻撃の足は鈍り、情報戦において有利を取られ続けることは無いということです。

攻撃側がドローンを効率的?効果的?に使うにはどうすれば良いかを、③のプレイヤースキルの部分において説明するのでお楽しみに!

 

・武器の差

これも当たり前なんですけど、攻撃と防衛の武器の差って結構あるんですよね(笑)

パルスの武器とアッシュの武器じゃ雲泥の差があるので、頭では無い胴体撃ち勝負じゃ防衛が勝てる確率はもちろん低いですよね…(エイムは別として)

それでもこのゲームはヘッドショット1発なので、頭にさえ入れちゃえば武器の差は関係ありません。なので攻撃側は相手が有利な状態で撃ち合うと不利な撃ち合いになる場合が多いです。何故なら相手は攻撃側が進行するのを待つだけで良いからです。なるべく1ミリピークや強ピークを相手がしているのであれば、そのポジションを維持できない行動はした方がいいです。このポジションの有利を崩せるかどうかが攻防の勝敗を大きくわけると私は思います。

 

・後出しの権利(タイムマネジメント)

ここは少し説明が難しいのですが、攻撃側はアクションフェーズの180秒を相手の守り方によって自由に時間を使えるのが有利な理由だと私は思います。まず防衛側は相手の攻めによって守り方を変えるというのは基本的に出来ません。何故ならスタンバイフェーズである程度の補強をしなければならないからです。なので相手が上来たから上に補強割いて守ろ!というのは出来ない訳では無いがリスク的に出来ないと思います。もちろん立ち回り云々で対応する事は出来るのですが、もうその時点で攻撃の方が有利に試合が動いているんですよね。防衛は満遍なく均等に守るというのが出来ないので、攻撃側はどこに力を入れていて、どこが薄いかをスタンバイフェーズの45秒又はアクションフェーズの180秒の間で情報を取れさえすれば、残りの時間を有利に進める事が出来ます。防衛は180秒ある中で相手の攻撃を予測して取れる情報を取り、最適な対応をしなければいけません。しかし、攻撃は180秒あるにも関わらずラッシュしたり、フルタイム使って攻略したりとタイムマネジメントの主導権が攻撃にあるのは有利だなと。説明下手でごめんなさい🙇‍♂️

簡単に言うと選択肢を常に選べる攻撃側がその中でも時間を好きに使えるのはずるいよねって話です(笑)

今年日本一位になったUSGも最初に入れるエリアに入って深いロックか早い詰めをした後、ピークしてくる相手に対してずっとロックをしたりなどのタイムマネジメントが上手い印象がありました。防衛側はそういった緩急を頭に入れて動いたとしても、次は正攻法で来たりと常に優位を取れる行動が攻撃側は出来るのです。皆さん時間は常に意識しながら緩急をつけると相手は予測出来ないので取得率は上がりますよ🤘🏻

逆に防衛側はファーストピックの防衛箇所をなるべくセカンドではなくファーストで取る必要があります。なぜなら自分達の防衛方法に対して相手が行ってきた行動の改善はセカンドでしか出来ないので、ファーストの防衛箇所を取るのって本当に大事なんですよね。ファースト全部取られてセカンド全部取れれば防衛としては平均点なので、防衛側はファーストピックの時こそ強気にピークしたり立ち回るのは大事だと個人的に思います。かといってリスクマネジメントは怠らないように気をつけてくださいね!

 

・シックスピック

攻撃が有利な理由の一つとしてシックスピックの予想がつかないというのが、個人的には有利なんじゃ無いかなと思います。

例えば初手の5人でグラズが居ないのに、シックスピックでグラズがピックされててスモークの中射線を引かれてやられるなんてのも、武器の音か情報を取らなければわからないですよね。

改善するにしてもやられてからじゃないと改善出来ないし、予測しづらいと思います。

通常は相手がグラズとかイン入れて来てるからウォーデン入れよっていう流れだと思うんですが、もうその時点で駆け引きにおいて後手なんですよ。もしかしたらモンタになるかもしれないという全く違うアーキタイプかもしれないので、シックスピックの有利不利では攻撃が有利だなと思います。

 

・ピークアドバンテージ

ピークアドバンテージとは、相手がエイムを置いている箇所に対して勝負をしに行く際、動いてピークしに行くと相手が反応する前に撃ち始められることをいいます。定義みたいに言ってますがこの説明で合ってるかは分かりません😂

これはゲームの仕様なのか、置きエイムでピークしてても相手が動きながらピークしてきた場合本当に反応出来ないんですよね…

こっちは見えてないのに頭を抜かれるなんてことありませんか?それがピークアドバンテージです。攻撃側は防衛側に対して進行していくので、動きながらピークすることが多いです。逆に防衛側は攻撃側の進行に対してエイムを置く事が多いので、ピークアドバンテージは攻撃側が得られやすいのです。

もちろんリテイクやハードピークをすれば置きエイム時のピークアドバンテージで倒されることは減りますが、エントリー箇所を押さえないといけない現地職の人などは置きエイムって必須なんですよね…

なので防衛側はなるべく1ミリピークを心がけて、有利な撃ち合いをするようにしてください。

1ミリでもなく、強ポジでも無い所での置きエイムはあまりオススメしません🙅‍♂️

かといって常に強ポジで置きエイムすればいいかと言われればそうではないので、その場でのポジショニングで相手に対してなるべく体が出ないようにピークをしましょう。大事なのはどこにエイムを置くかです。ヘッドラインは常にヘッドラインをキープ出来る様にしてください。

 

 

自分が考える攻撃が有利な理由は上記に記載されていることが主な理由なのではと考えます。

もちろん他にも細かい有利な部分があると思いますが、今回は省略させて頂きます(笑)

また別のブログでマップ別有利不利の詳細をかけたら書きたいと思います!

次回は②の攻撃の組み立て方、考え方の軸を大まかに2パターンに分けて説明していきますのでお楽しみに✌🏻

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個人では無くチームとして上手くなるには(1)

ぴょぴょぴょぴょぴょ♪、どうもぴょん氏です!

皆さんどうもお久しぶりです。

前回の投稿から1年以上経っていて、時間過ぎるの早いな〜って思いました(笑)

 

今回の題名は個人技では無くチームとして上手くなるにはなにをすればいいのか?というチーム競技をやる上で避けては通れない部分のお話をしようかなと思っています。

5月30日にRJOの決勝戦があるので、そこで優勝又は準優勝出来たら皆さんにお話をしようかなと!優勝出来なくてももう少しチーム力をあげられたらブログにて説明しようかな🤓

Zeptoが個人技のチームではないということを配信試合があればお見せ出来ると思います!

なので5月8.29.30日は是非応援してください📣

 

さてさて、今回は深掘りして説明はしませんがチームとして上手くなるにはなにをすればいいかを①だけ説明して、次回に②③④⑤を説明しようと思っています!

 

①まずチームとして上手くなる上で1番重要なのはメンバーとの信頼です!!!!!!!!

メンバーの信頼という土台が無ければこの先で説明することが出来てもどこかでボロが出ます。

理由はとっても簡単です。こいつと一緒に行動してもミスするから嫌なんだよな〜とか、こいつに任せても不安なんだよな〜とメンバーに対して思っているのに信頼を築くことは出来ますか?。そんな人と果たしてチームとして強くなりたいと思えるでしょうか?チーム競技はこの信頼の土台が無ければ上手くなるのに時間が掛かってしまいます。

これは自論なのですが、信頼を得るには、信頼を築くならまずはメンバーの事を見ましょう

信頼を得るのは難しいですが、信頼を築くのは意外と簡単なんです。信頼を得るには少なからず実力や人間性、成績なとが必要になるのですが、信頼を築くのは時間が解決してくれる事がほとんどです。自分を知ってもらうのは大事ですが、メンバーを知る方が信頼を築くには早いです。なぜなら、相手に合わせたコミュニケーションが取れるからです。

なのでまずはメンバーの事を知る事から始めましょう。細かいところまで見てあげると後々の説明に役立つので、是非細かいところまで見てあげてください。

 

今回は①のみの紹介とさせて頂きます🤞🏻

この①が出来なければ今後の説明した事をしても表面的にしか実現出来ないので、今一度メンバーに対してどう考えてるか確認してみてください🙃

それではまた来月お会いしましょう!

ゲームにおけるメンタルの重要性・メンタルトレーニングについて


ぴょんぴょんぴょんーぴょんし〜ぴょんしーホーテー(ドンキホーテ

どうもぴょん氏です!

今回はゲームにおけるメンタルの重要性と、メンタルトレーニングについて説明していこうと思います!

ゲームはスポーツと呼んでいいのかという議論が未だにされていますが、メンタル面においてゲームとスポーツはほぼ同じ影響をもたらしていると言っても過言ではありません。

専門用語をなるべく端折って書いていくので、説明不足なところがあるかもですが多目に見てください🙇‍♂️

 

 

 

 

①メンタルについて


○メンタルとは


メンタルとは精神や心といった、精神面の強さや意志の強さ、集中力の高さなどの事を言います。どんな時でも負けない心、プレッシャーを跳ね除ける強さなど、メンタルを構成する要素は様々です。その様々な要素が集まって、その人のメンタルの強さが決まります。

 
○ゲームにおけるメンタルの重要性

ゲームはスポーツと違い、身体面での優劣が無く、技術面において大きな差が生まれています。しかし、トッププレイヤー同士の対決になると技術面だけでは大きな差は生まれません。そこで差を広げてくれるのが精神面です。世界大会や決勝等で、良いパフォーマンスを出す為には精神面を鍛える他ありません。

 

○メンタルの強い弱いってなに?


『メンタルの強さなんて生まれつきのものだから改善できるわけがない』と思い込んでいる人も多く、メンタルを強くする為の方法を実践している人の方が少ないのが現状です。

メンタルの弱い人は、人間関係をはじめとする様々な事から受けるストレスを深刻に受け止めてしまう為に、パフォーマンスが低下しやすいです。また、ここぞという場面や高い目標を乗り越えなければならない時に結果を出しにくいというデメリットなどがあります。

  

○メンタルが弱い人はネガティブな感情を引きずる


試合でミスをしてしまった。

チームメイトに迷惑をかけた。

お弁当のウィンナーを落っことした。など、

日々様々な出来事やストレスが私達の身に降りかかってきますが、メンタルの弱い人はこういった出来事を『深く』受け止め、『長く』引きずってしまう傾向にあります。

つまり、ネガティブな感情に意識の焦点を合わせたままの状態で生活しているプレイしているということです。逆に、『軽く』受け止め、『短く』しか引きずらない人が、メンタルの強い人です。

ゲームの場合は長時間のプレイが多いので、一個のミスや小さなミスを長く引きずってしまうのは良くありません。なぜそのミスをしたのか、原因を理解して次に切り替える事が大切です

 

○メンタルが弱い人の特徴 


メンタルが弱い人の特徴として、

頭が良い人

努力家

完璧主義

内向的

上記の4つに当てはまる人はメンタルが弱い傾向にあります。ゲームをやっている人は大体1つぐらいは当てはまると思います。


頭が良い人

意外!と思う方も多いと思いますが、メンタルの弱い人は頭の良い人に多いです。

頭の回転が速い人の方が、日常生活に起こる多種多様な出来事を幅広く、かつ深く認識してしまうのです。

しかし、それだけではメンタルが弱くなるということはありません。メンタルが弱くなってしまうのは、心の『感度』が高く、尚且つ、それらの情報をネガティヴに解釈してしまう人に躊躇な傾向が見られます。

 


努力家

あらゆる事に真剣に取り組もうとする為に、苦手な事や嫌な事も全力で立ち向かってしまいます。こうした全力投球が良い結果に繋がっている時は良いのですが、報われなくなった時が危険です。『自分はこんなに頑張っているのに、なぜ上手く行かないんだ…』と無力感に襲われてしまうからです。

真面目な人ほど、上手くいかない事を深刻に受け止め、自分を責めてしまうのです。

 


完璧主義

あらゆる事に高いハードルを設定し、完璧に仕上げなければ気が済まないという人も、メンタルが弱くなる事があります。

20歳の私が言うのもあれですが、人生において自分が完璧にコントロール出来る事の方が少ないのが現状で、思い通りに行かない事の方が多いと思います。

どんな事も完璧に追い求めてしまう人は、それだけ人よりも多くの『挫折感』や『敗北感』を味わう確率が高いです。

 


内向的

人とのコミュニケーションを取ることが苦手な人は、自分の心の内側に溜まっている思いや、ネガティブな感情の根本的な原因となっている出来事について、他人に吐き出す事が難しいです。日頃から溜まっている鬱憤を吐き出す事の出来る相手がいないと、さらに『自分は孤独な人間だ』という自己イメージが形成され、悪循環にはまってしまいがちです。個人的にゲームをやっている人は内向的な人が多い印象があるのですが、内向的というのは決して悪い事ではありません。

 


この4つの特徴は短所ではなく、長所です。

内向的である事でさえ、『思慮深い』という良い側面があり、メンタルを強くしたいからと言って、これらの特徴をすべて否定するのは間違いです!!

こうした長所を持つ人々のメンタルが弱くなってしまう本当の原因とは何か?

それは『悲観的』ということです。

つまり、起きた出来事への解釈がメンタルに影響を与えているのです

悲観的である=起きた出来事や言われた言葉等を『悲観的に解釈してしまう

どんな物事にも悪い側面があれば、良い側面もあります。メンタルが弱くなってしまう人は、良い側面を見ずに悪い側面だけを見て『自分にそう説明してしまう』のです。

 


Ex.試合で失敗したという事について、

『自分のせいで失敗した、自分はなんてダメなやつなんだ』

『確かに失敗してしまったのは事実だが、自分にとってはいい勉強になった』

起きた出来事は同じだが、それに対する解釈が変わるだけで、私達の心にもたらす影響には大きな違いが生まれるのです

悪い側面ではなく、良い側面をしっかり見る事がメンタルを強くする上では重要になっていきます。

ゲームをやっている人は良い側面はあまり見ずに、悪い側面ばかりを見て成長しようとする人が多いですが、悪い側面だけではなく良い側面もちゃんと見てあげてください。でなければなんでこんなに成長しないんだろう。と知らずのうちにそう思い込んでしまいます。

なので、良いプレイが出来たなら素直に自分を褒めましょう。自分は出来る子なんだとちゃんと心と頭に教えてあげてください。

もし、自分を褒める事が出来ないなら私を呼んでください。代わりに褒めます😊

 

②メンタルトレーニン

今回は主に、スポーツメンタルトレーニングの分野から説明していこうと思います!

 
○スポーツメンタルトレーニングとは?


選手が技術や体力をトレーニングするように、試合場面で最高能力を発揮できるよう心理的にもトレーニングを行い、自分で自分をコントロールできるようにすることを目的としたトレーニング。

元々は宇宙飛行士の訓練として取り入れられましたが、1957年にソ連のオリンピック強化チームがスポーツに導入したのが始まり。

今から説明する事は、試合場面でのパフォーマンス向上を目的としたトレーニング方法と、自己コントロール力向上のトレーニング方法等の説明です。今回は主に、

1.リラクゼーション

2.目標設定

3.ビジュアライゼーション(イメージトレーニング)

4.緊張しない為には

5.コンセントレーション(集中力)

6.ポジティブシンキング

7.ネガティブ思考対処法

の7つを説明していこうと思います!

かなり長くなりますが、お付き合いください🙇‍♂️

 

 

 

1.リラクゼーション

・リラクゼーションとは、メンタルトレーニングの最も重要で基本的となるテクニックの事です。このリラクゼーションが出来なければ、メンタルトレーニングの意味がなくなってしまうと言えるほど大切なものです。その為に、リラックスできる姿勢、方法を知る必要があります。トレーニングが進むにつれて、いつでもどこでもリラックスできるようにしなければなりません。

ゲームやスポーツで使うリラックスとは、

プレッシャーで傷ついた状態を和らげてくれること。深くてたっぷりとした睡眠と素早い回復とを、最も緊張した状態の中でさえやってのけるのがリラックスです。

リラックスした人間は、のっている、燃えている、クール、自信、くつろぎという状態です。

 


・試合中、試合前にリラックスする為には

①目標達成に意識を集める

目標達成の方法に意識を集め、『こうするんだ』『そうすればいいんだ』といった気持ちで試合に臨む。

 


②実力発揮・ベストプレイに意識を当てる

勝敗意識から生まれる不安感をなくすこと。

自分の実力を発揮し、ベストプレイをする事こそ重要であると考える。ゲームの場合、過程を評価するのが難しく、勝敗が全てと思っている方が多いと思います。なので他のスポーツと比べても勝敗意識が高いと思いますが、その不安感を無くしベストなプレイングを出来るようにしましょう。

 


③思いっきり良く、楽しくプレイ

楽しくやろうという気持ちは自然とプレッシャーや緊張感を減らしてくれます。

 


④音楽を聴く

音楽のリズムによって呼吸を変えることが目的であり、呼吸が変わる事で心拍数や脈拍を変える事が出来ます。

気持ちを高ぶらせたい時はアップテンポの曲を、落ち着かせたい時はローテンポの曲を聞けば心拍数が変わります。

自分の好きな曲を聴くことでリラックス効果がより得られます

 


⑤ガムを噛む

ものを噛みしめる事は、人間の本能的な欲求であると言われています。ガムが第二次世界大戦中に米兵の携帯食になっていたのは、この利点を利用したもので、ガムを噛んでいると精神的にイライラした状態がおさまり、緊張を和らげる事が可能です。

サッカー選手や野球選手ではよく見られますよね。

 


⑥手や足を温かくする

リラックスしている体の状態を見分ける方法として、手や足が温かいかという方法があります。通常体温は36度前後ですが、手の温度(人差し指の先端の皮膚温)はリラックスしている時32度以上で、非常にリラックスすると35度以上になると言われています。

手を握ってみて、温かければ良く、冷たければ十分に温める必要があります。

 

 

 

2.目標達成

・目標達成とは?

最終的な目的として、ピーク・パフォーマンスを達成することです。それを成し遂げる為には、自分にあった目標をはっきりと自覚し、設定する事が必要です。

また、目標は細かく明確に設定する事が大切です。(最終目標、最終目標に対しての今月の目標、今月目標に対しての今日の目標、そしてその目標に対してのトレーニングのスケジュール)

現在行なっているゲーム(スポーツ)の最終目標がなんなのか、今後の見通しは、どれだけ上達したいのか、その為には今年、今月、今週までに、何をしなければならないのかを考える事が大切です。

過程での目標では、勝ち負けなどの結果を目標にするより自分のプレー目標を設定した方がいいです。なぜなら相手がいたり、状況に左右されるようなゲームでは、勝ち負けなどの結果だけでは測れない事が多いからです。

今から説明する目標設定の仕方を頭に入れて、今よりも高いパフォーマンスを発揮できるように設定しましょう!

 


・目標設定の方法

今から説明する1〜10の項目をしっかりと理解して、ちゃんとした目標設定を行なってください。目標設定をしているかしていないかでは天と地の差が生まれます。それほどパフォーマンスや自己コントロール力を向上させるには重要な要素になってきます。

 


①記録的・行動的表現による目標を設定

回数、スピード、率などで示せるもの

 


②困難ではあるが、現実的な目標設定

夢と目標の違い

 


③長期的目標だけでなく、中期、短期的目標を設定

 ★重要


④結果の目標だけでなく、パフォーマンスの目標を設定

 ★一番重要


⑤練習や競技の為の目標設定

技術面、心理面、体力面の目標設定

 


⑥消極的目標ではなく、積極的目標を設定

挑戦的な目標がやる気を起こさせる

 


⑦目標設定の日付を明確に

イムリミットがやる気の向上に役立つ

 

 

 

⑧目標達成の方法を明確に

技術面、心理面、体力面の練習方法を考える

 


⑨明確にされた目標を提示

チームの目標や個人の目標について自己宣言を、練習場や目につく所に書いておくとより

目標達成の意欲が高まる。

 


⑩目標達成の評価をする

現在状態、過去とどう変わったのか評価する事が大切です。

 


目標は予定通りにいかないこともあります。そこで定期的に少しづつ修正を加えていってもいいです。ただ、どこでどう修正したのか、その原因は何かを目標設定を行う上で認識、確認しなければなりません。

自分が今日何をすべきか?今週中に何をすべきか?今月中にはここまで計画を進めなければなど、やる気を高める為には目標設定は欠かせません。

サッカーのトップチームは、この目標設定を徹底的に行なっています。それほど目標設定が選手にとっていい影響を与えているのです。

モチベーションの維持、パフォーマンス向上を目指すなら、まずは目標設定から始めましょう。

 


・自己分析

目標設定をするのには欠かせないのが自己分析です。自分の事を本当に知っているのかを確認し、自分の長所や短所を見つけ、これからのトレーニングに生かしていくのが自己分析です。何が原因でまずいプレーをしたのか、なぜ負けたのか、どうしてあの時に最高のプレーが出来たのか、勝てたのかを考え、思い出し、その原因を見つけようというものでもあります。身近にいるコーチが、原因を見つけアドバイスするのが普通のやり方ですが、選手自身が本当にその原因を理解し、認識しなければそれ以上の上達は難しいです。

ゲームの場合コーチがいるチームの方が少ないので、自分で原因を見つけ、その原因を理解しなければなりません。原因を見つけ、理解し認識するのは簡単な事ではないですが、上達するにはその原因をちゃんと理解し認識する他ありません。なので、定期的に自己分析はしましょう。

 


3.イメージトレーニン

イメージとは心像といわれ、頭の中にある像を視覚的に見る事が出来るだけで無く、その時の音(聴覚)、動きの感じ(筋運動感覚)、肌触り(感覚)、気持ち(感情)、味(味覚)なども同時に感じる事が出来ます。しかも、こうしたイメージを鮮明に浮かべると、実際に行動した時と同じように生体が反応し、刺激が大脳から筋肉などに伝えられることがわかっています。

 


・イメージトレーニングの効果

イメージトレーニングは、練習に近い効果があり、何もやらないよりはかなりの効果があることが科学的に証明されています。

イメージトレーニングと練習を上手く使う事でより効果が上がり、技術の上達や試合でのプレイに役立ちます。

また、イメージトレーニングは実際の練習で得られる効果の50%以上の効果があることが証明されています。練習をする前にイメージトレーニングをし、イメージした内容を忘れず実際に練習し、またイメージトレーニングをすると飛躍的に成長出来るのです。

一流選手ほどイメージ能力は高く、イメージトレーニングの利用度は高いです。

 


・オススメのトレーニング方法

①ベストプレイのイメージ

過去の体験から最も素晴らしいプレイや動きをイメージする。その時の感覚、体温、試合状況などを具体的にイメージすればするほど効果が出ます。

そうすることで、自分はこれぐらいパフォーマンスを発揮出来ると思える。(ポジティブシンキング効果)★オススメ

 


②トッププレイヤーの動画を見る

トッププレイヤーのプレイ動画などを見ながらイメージをする。細かいところまで見て、なぜそのプレイをしたのか、何の為にそのポジションに居たのかなど、実際にそのプレイヤーに自分がなりきったつもりでイメージをする。そうする事でなぜそのプレイをしたのか、なぜそのポジションに居たのかの意味がある程度理解でき、イメージも鮮明に出来るようになる。

自分の身につけたいテクニックなどはトッププレイヤーの動画を何度も繰り返しみて、イメージし、実際に行い、またイメージし、動画を見て、またイメージというように、出来るだけ繰り返し行う。

 


③試合中のイメージ

短いイメージから長いプレイや試合のイメージが描けるようにし、次のプレイや相手の動きをイメージの中で予測・予感できるようにする。

 


④過去の試合で失敗した原因をイメージでプラスの方向に修正する

イメージの中で技術的なことを、理想的な自分のやりたいように修正し、マイナスの原因をプラスの原因へと変えていく(ポジションシンキング効果)。自分のイメージなので自分で自由に操作していいです。出来ない事や、やった事ないプレイなどもいっぱいイメージしてください。次第に出来るようなります!

 


4.緊張しない為には

試合中に緊張して思い通りのプレイが出来ない経験は皆さんあると思います。

緊張するのはいい事なのですが、緊張しすぎるのがパフォーマンスの低下に繋がるのです。そんな緊張とどう向き合えばいいのか、緊張するというのはどういう事なのかを理解してください。

まず最初に、なぜ自分が緊張したくないのかという本来の目的をしっかりと理解しましょう。緊張したくないという強い思い=上手くやりたいという強い現れです

上手くやりたいという思いが無ければ、緊張したくないという思いも出てきません。

緊張したくないという思いは、実はそれだけ向上心が強いという証拠なのです。

『緊張する自分はダメだな』と思いながら取り組むのと、『緊張するということは向上心が強いからだな』と思いながら取り組むのとではパフォーマンスに違いが出てきます。

 


・緊張しすぎない為の方法

①緊張しよう!

緊張するのはいい事なのです!

緊張しても、『本来の目的』がなされれば良いのです。大事なのは緊張しない事ではなく、『本来の目的』をなすことです。

ある程度の緊張感は、自分の力を十二分に発揮する上でとても重要な要素になってきます。

 


②緊張を沢山経験しよう

緊張する経験をなるべく多く増やしましょう。緊張にも慣れがあり、初めての緊張と、慣れた時の緊張とでは質が全く違います

緊張する経験を増やす為にも数と時間を増やさなければなりません。最初は出来るだけ緊張感が低いハードルを下げた状態から、とにかく緊張しましょう!

 


③緊張する場面で行う事を練習する

緊張する場面で自分が行うことをしっかりと出来る自信があれば、自分に意識を向ける必要がなくなり、相手に意識を向けられます。

自分に意識が向いていると、不安や焦りなどに意識が向く事があるので気をつけましょう。

 


④緊張するシチュエーションを想像する

緊張するシチュエーションを想像し、そのシュミレーションをしっかりとしましょう。

何が起こるかを予想しにくい場面は誰でも緊張しやすいです。緊張するであろう場面を想像するかしないかでは気持ちの余裕が全く違います。

 


緊張する事は決して悪い事ではないという事をしっかり頭に入れときましょう。

緊張とどう向き合うかが大事です。緊張していると思うならリラクゼーションを思い出してください。リラックスしていれば緊張していようが関係ありませんからね!

 


5.コンセントレーション(集中力)

集中力とは、自分の注意をある課題やものに集める事が出来る能力、そしてそれを維持する事が出来る力です。(集中力にはリラクゼーション[1]が必要であり、リラックスと集中力は兄弟関係にあります。)

集中力が乱れる原因は、大きく分けて内的要因や外的要因に分かれます。大体は内的要因によって集中力は乱れます(不安、プレッシャー、ストレスなど)。

そういった要因は付き物なので、そこと向き合うのも良いですが、そういった要因があったとしても乱れない集中力を身につける方が早いです。そこで今回は集中力を高める方法と、集中力をキープする方法を紹介したいと思います。

 


・集中力を高める方法

①注意の固定

目を閉じてリラックスした姿勢をとり(ゆっくりと時間をとる)、意識を一箇所に集める。眉間や吐く息など、1つのことに注意(意識)を固定する。

 


②物への注意の固定

ボールなど小さな物に意識を集める。物をじっと見つめて意識を集め、目を閉じてイメージの中でそのものを浮かべてみる。これを繰り返し行う。

 


③手のひら・呼吸への注意固定

息を吸って手のひらを顔につけ、息を吐くと同時に手を放し、手のひらの中心一点に注意を固定する。これを繰り返し行う。

 


④態度のコントロール

心をコントロールするより態度をコントロールする方が容易です。不安がいっぱいでも、試合会場やボイスチャットでは出来る限り堂々と胸を張ったり、偉そうな態度を取りましょう。そういう態度を取ると心が強気になり集中力が高まります。

偉そうな態度を取り続ける必要は無いので、やりすぎないように

 


⑤ルーティン(儀式化)★オススメ

自分のプレイ行動等をパターン化しておく。

自分の行動一つ一つの動きそのものに少しずつ順序をおって注意を当てる。

マウスの振り方やコントローラーの持ち方など。そうする事で日々の小さな変化に気づく事が出来ます。また、いつもと同じ感覚を身につける、行動する事で精神安定効果・ストレス軽減の効果も得られます。

トッププレイヤーはこのルーティンの数が物凄く多いです。起きてからする事、試合前に聴く音楽、試合直前の深呼吸の回数など、細かいところまで儀式化しているのです。

自分で決めた行動パターンをするので、出来ない事や継続できない内容にならないように気をつけましょう。

 


・集中力をキープするトレーニン

①自己分析法

練習や試合で、どの様な時に、どの様な形で注意がそれやすいかを分析し、自己の注意の特徴を把握して対策を考える。

まずは自分がどんな時に注意がそれてしまうのかを考えましょう。

 


②明確な目標

自分の目標を達成する為の練習の仕方をすると、集中力を最後までキープする事が出来ます。大事なのは意識の焦点を過去や未来といったコントロール出来ないものではなく、コントロール出来る現在に合わせる事です

 


③集中した動きのイメージ

誰が見ても集中していると思われる動きのイメージをする。なるべく具体的な動き

 


④注意をそらす

疲労を感じた時、頭が回らない時、意識をそれらに向けるのではなく、何か違うものに意識を向ける。Ex.外の景色、コップ、手のひらなど

 


⑤体力・技術の向上

技術的についていけなくなってしまうと集中が出来なくなったり、また、途切れてしまいます。持久的にも、技術的にもレベルを向上させ、集中力をキープできるスペースを作り上げる。

 


⑥ポジティブシンキング

物事を悲観的に捉えるのではなく、良い方向に楽観的に考える習慣を形成する事により、不安や心配ごとを取り去り、注意がそれる事を防ぐ。

集中力は色々な妨害に対し、諦めの気持ちになってしまうと、高める事はもちろんのこと、持続させる事も難しい状態になってしまいます。いかなる状況でも否定的にならない気持ち作りがとても重要です。

 


6.ポジティブシンキング

ポジティブシンキングとは、物事をプラスに考えるテクニックであり、強気の考え方、プレッシャーに打ち勝つための考え方、マイナス要因をプラス要因に変えていく考え方、自分を幸せにする考え方など、何事も自分にプラスになるように持っていける精神状態を保つ為の方法です

思考というのは、自分で思っている以上に行動に影響を与えています。頭の中で考えた事が、パフォーマンスを変え、また生活をも変えてしまうのです。

また、人の心は氷山の一角のように、海面に出ているのはわずか一角で、大部分は海面下に隠れています。

思考や意志も同じで、※1顕在意識の領域は1%〜5%しか無く、残りの95%〜99%は意識の下に隠れた潜在意識の働きによって支配されているのです

例えば、意識では『ヒットを打とう』『高めのボールは見逃そう』と思っていても、潜在意識に焼きついた失敗のイメージに支配され、見逃すべき高めのボールを振ってしまうのです。このように私達の行動の大半は、思考や意志などの意識の力ではどうにもならない、潜在意識に支配されています。

※1.顕在意識(けんざいいしき)とは、自分で考えて、行動することが出来る意識です。

 


・脳の条件付けを変える

『〜しよう』『〜したい』という言葉の裏には、『〜できないかもしれない』というマイナス思考が必ず存在します。成功したいと思っている人は、間違いなく心の半分は成功出来ないと思っているのです

『〜したい』を『する、できる』というプラス思考の状態にするには、過去の経験からくる記憶データを入れ換え、脳の条件付けを変える必要があります。しかし、失敗やミスなどが、山ほど詰まった過去の経験自体を変えるのは神様でもなければ無理ですよね(笑)

過去は変えられないが、条件付けは変えられます。それを可能にするのがイメージの力です。人の脳は現実とイメージを区別出来ず、しばしば混同してしまいます。この特性を上手く使用すれば、脳の条件付けを自分の都合良く変える事が出来ます。

過去の経験が脳をマイナスに条件付けているとしたら、意識的なプラスのイメージングによって、新しい条件付けを作り出せるのです。その結果、ネガティブ思考に支配されている潜在意識や顕在意識を、ポジティブ思考に変換できます。

 


7.ネガティブ思考対処法

いったん脳がマイナスになってしまうと、簡単にはプラスイメージが作れなくなってしまいます。そのマイナス思考を削除して、脳をプラスに変換する手法をクリアリングプロセスと言います。

他にもネガティブ思考対処法はございますが、今回はクリアリングプラスについて説明

していこうと思います。

 


・クリアリングプロセスの方法

①ネガティブな思考の原因を考える

まず原因を把握してから対策を考える。

なぜネガティブな思考になっているのか、それは緊張からなのか、不安からなのか、まずは原因を探しましょう。

 


②ネガティブな思考を将来の適切な計画に置き換える

今出来る最高のものに意識を置いて行動する(目標に置き換える)。上手くいかなかった試合から学んだ事柄に基づいて、これからの試合に自分がすべき事に意識を持っていく。

 


③自分の長所を出す・磨くことを考える

自身が持つ強さをどのように応用するか考える。

 


④リマインド・イマージェリー

自分の上達の段階を知る、思い出す。

始めの頃からどれぐらい伸びたのか、自分の進歩を振り返る

 


⑤言葉の置き換え/脳を切り換えるプラスの言葉

マイナス感情の言葉を、プラス感情と結びついた言葉に換える。

Ex.練習→向上、敗北→学び

 


⑥サポーター・イマージェリー

自分の成功を喜んでくれる人、応援してくれている人等、その人の為なら頑張れるといった心の支えを持つ(これが潜在能力を限りなく引き出す要因にもなる)。

 


ピグマリオン・ミーティング★オススメ

相手を褒めて褒めて褒めまくる。褒められる事で承認を与えられると自信が湧き、枠が広がって自主性が育ちます。

海外では仕事のミーティング時に、このピグマリオン・ミーティングを行なっているところが多くなっています。ダメなところを反省するよりも、良いところを褒める事でその人の良さを引き出す事が出来るのです。ゲームも同じで、ミスしたところに焦点を合わせるのではなく、良いところを味方が褒める事で自主性が育ち、成長できるという効果があります。反省会だけではなく、褒め合う時間も作りましょう!

 


⑧イエス・バット法

まず相手の言葉や行動をイエス(そうだね)と認め、承認した上で、バット(しかし)と語りかけるコミュニケーション術。

これをする事でマイナス感情を受け入れ→脳の切り替えが出来るようになる。

 


⑨セルフトーク

自分自身と話すことで、物事をどのように解釈するかが情動的に影響し、出来事や状況に対する見方を変えられる。そうすることで肯定的や感情を生み出せ、自信を高められる。

 


今回はメンタルトレーニングの方法をそのまま説明したので、わかりづらい部分もあると思いますが許してください(泣)。時間がある時に具体的なやり方を追加して書けたらなと思います。

今回説明したのは、コッパーからチャンピオンになる間に自分が実践した方法のみを紹介しました。なので皆さんも是非紹介した方法を実践してみてください!

わからない事や気になることがあればDMにて対応しておりますので、気軽に送ってください!