攻撃における構築の考え方

②攻撃における構築の考え方


ライブドローンして角ポジ見逃して味方死んだ時が1番シージしてて申し訳ない。

どうも皆さんこんにちは。ぴょんしです!

そろそろぴょんしって名前変えたい…

もういっそのことパトリックって名前にしちゃう?!笑

 

前回の攻撃と防衛の有利不利についてお話ししましたがどうでしたか?しっかりとその有利性を理解したうえで攻撃の考え方の土台をちゃんとしてもらえたらなと思います。

攻撃はスタンバイフェーズからラウンドが終わるまで常に頭を働かさなければいけません。それほど莫大な情報を元に構築をしないといけないので、ミスが起こるのは当然なんです。しかし、そこで如何にミスをしないでチームとして需要のある行動がそれぞれ出来ているかが大事なんです。

前回も言いましたが大事なのは皆さんの考え方を育てること、広げることです!

私の書いている事が正解とは思わず半信半疑で見てください。私の考えを見た上であなたなりに考える。そこに意味があります。思考力はシージにおいて重要な要素の一つです。ちゃんと育ててあげてください。

さてさて疑う準備は出来ましたか?それではいきましょう💨

 


1.攻撃での構築の考え方

 

まず最初に攻撃の根底にある考え方について説明していこうと思います。

攻撃の考え方と簡単に言ってますが、これがめちゃくちゃ複雑なので最初に攻撃の指標となるものの説明を入れてから、後日組み立て方について触れていきます。

 

 

・プラントと殲滅の関係性

まず最初に説明しないといけないのはプラントと殲滅の2つです。攻撃側は時間内に相手の爆弾エリアでボムを設置し解除させないか時間内にディフェンダーサイドの敵を5人全員倒すかの2つが勝利条件になります。

皆さんはどっちが成功率が高く、リスクが少ないと思いますか?ここは以外と意見が割れます。私の考えはプラントをすることが1番成功率が高く、リスクが少ない選択だと考えます。

何故なら相手を5人倒す事を目標に動いた場合、取らなくてもいいエリアを制圧したり上げなくてもいいラインを上げなければいけないので、リスクマネジメントにおいて圧倒的に高いリスクを負うことになります。そしてなによりも再現性という面で常に撃ち合いを勝つ前提が必要になってしまう問題が起きてしまいます。

ラウンドを取得する手段の順番としては、

①プラントをする。

②プラントに寄るのではなくエリアを制圧したのちにプラントをする。

③プラントが出来ない状況だから殲滅に切り替える。

④プラントをしないで殲滅をする。

上記の上から順番にリスクが低く、成功率、再現率が高いラウンド取得の主な手段になります。ここで1番なにが言いたいかというと、プラントをする為に必要な行動がチームの勝利に1番直結しているということですキルに拘っているそこのあなた。そのキルはプラントに行く過程で必要なキルですか?プラントに必要な行動が出来ていますか?大事なのはキルする事ではなく、チームとしてそのラウンドを取得することが勝利する為に必要なことなのです。

下に見ているとかではなく、低ランク帯やアタッカーほどキルに拘るケースが多いです。私も昔はその内の1人でした。大事なのはキルする事では無く勝つ事にあることを忘れないでください。特にアタッカーの皆さん。

確かにアタッカーの人にはキルスタッツが求められますが、無理なキルをしろとか無理に詰めろなんて言いません。アタッカーとしてラインを上げてさえくれればたとえキルをしなくてもいいんです。あなたが必要な行動が出来る人間であればチームの連携力は爆上がりします。

これからはエリア制圧をする上でなにをすればいいのか考えられるアタッカーを目指しましょう。(上からでごめんなさい)

もう少し深掘りしないとプラントと殲滅の関係性は奥が深いので、次は一つづつ分けて説明していきます。

 


①プラントに寄れる人間であれ


プラントのリスクマネジメントなどは上記である程度説明しましたが、プラントをする為に必要な条件がいくつかあるのでそれを説明していきたいと思います。

 


・主導隊の動きを理解する(主導隊以外の人も

プラントで大事なのは主導隊がプラントに行くまでの過程をちゃんと踏んでいるかどうかが問われます。主導隊がプラントに必要な過程を踏まなかった場合、プラント時のロック射線やカバーラインがぐちゃぐちゃになるケースが多くなるので、そうなるとプラントをしている味方がやられる可能性が高くなり、こちらのやりたい①プラントをするという第一目標が達成出来なくなります。そうならない為に必要な過程を主導隊は踏まなければいけません。

主導隊がちゃんとした過程を踏めないケースは相手が主導隊の進行を阻害する行動を取る、又は防衛箇所では無い所で防衛エリアを作っている場合です。大体がこの防衛エリアを作られて、そのエリアを取らないとプラントが出来ない状況にさせられるケースですね。主導隊はプラントをする為にはほぼ必ずこういったエリアを制圧しなくてはならないので、相手がどれだけリソースを割いているかを確認する必要があります情報戦では攻撃の方が有利なので、ドローンを活かしてどのようにして主導隊が進行していくかチームで話し合いをした上で決めましょう。相手が2人いるなら3人以上、相手が3人以上またはガジェットリソースを多めに割いているのであれば4人以上で対応するなど、主導隊が進行が出来る環境を必ず作ってください

主導隊は主に割職、アタッカーorフラグ持ち、サポーターの3人で構築されます。中間職でフラグ持ちなら4人で構築する事が基本的なリソース配分になります。アタッカーとサポーター2人の3人で主導を構築することもあるので、一概に上記の3人or4人ということでは無いです。

チームによって異なるので誰が主導隊として動くのかは予め決めといてもいいと思います。

詳しくは下記にて説明致します。

主導隊が進行出来ない=負けと同義なので、主導隊ではないからといって自分のしたい動きを優先しないように気をつけてください。もし主導隊で動かないとしても必ず主導隊に関わるような行動を心がけてください。

 


・3STEP論

攻撃側の進行は大きく分けて3STEP論で分けられます。これが攻撃の組み立て方の概要と思って貰って構いません。①②③と呼ぶかA.B.Cと呼ぶかはどちらでもいいです。penguはABCの方で呼んでました。私は①②③で呼んでます。😉

プラントを成立させる段階が③だとして、③に必要な②、②に必要な①、①に必要なスタンバイフェーズというふうに逆算して考えるとこのステップ論はわかりやすいです。

つまりプラントをするまでにスタンバイフェーズで入手した情報から①をやって、①が終わったら②に手をかけて、③の時にはいつでもプラントに入れるようにするという流れです。

この①②③それぞれの中心的進行組が主導隊と呼ばれるものです。例えば海岸線の防衛箇所がフッカービリヤードの時、逆から進行しようと決まった場合、①劇場とVIPまでを取る②アクアリウムを取る③ボム裏でプラント

このような順番をつける事ができます。

この順番通りにやればプラントまでいけるよねという過程を逆算して行動すればいいだけなので、あまり難しく考えなくて大丈夫です。

ここを難しく考えてしまうとなにをするのが正解なのか正しいのかを、求めてしまい行動が出来なくなるので気をつけてください。

まずは①の段階でケアしなくてはならないことはなにか、チームとしてどう進行していくか、一つづつのステップを丁寧にやる事が最初は重要です。

①②③はチームによって違うので、どこまでを取るのが①なのか、どこまでを取ったら②→③に行くのかはチームで決めるか、主導隊が決めるようにしてください。この①②③のそれぞれのステップで相談と連携を上手く出来なければ、主導隊以外の人達の立ち回りが定まらなくなるので、1ステップ毎に話し合いを設けてください。この話し合いが上手いチーム=強いと言っても過言ではありません。

この3STEP論は後々の説明でめちゃくちゃ大事なので必ず覚えるようにしてください。

 


・主導隊の仕組み

まず主導隊の条件として、主導隊は3人以上で構築した方がいいです。これは必ずしも3人が主導隊じゃないといけないってわけじゃないので、勘違いしない様に気をつけてください。何故主導隊が3人以上で構築すべきなのかというと、相手の防衛ラインを下げるには相手と同じかそれ以上のリソースを割かないといけないからです。相手が2人で防衛ラインを作っている場合、攻撃も同じく2人で行くとカバーの原理でどちらか1人が残る事になります。先にキルするかされるかで大体変わります(当たり前だろなに言ってんねんこいつ)。もちろん連キル出来る可能性もありますが、そこでリスクを犯す事自体が良くありません。何故ならプラントにいく過程の段階で人数が削られる事が望ましく無いからです。なので相手の防衛ラインの人数+αどこまでリソースを割けるか割くかが重要になってきます。防衛ラインというのも1人ではなく最低2人で構築するもの(基本的には)なので、防衛ラインを突破するには攻撃側は3人いればカバーの原理でも勝るし、リソース的にも充分ということになります。

つまり主導隊の3人は2人で構築している相手の防衛ラインを突破する方法と手段を知っておかなければなりません。どうやってカバーをさせずにorこちらがカバーを入れてラインを下げさせるかを考える必要があります。これ以上はケースバイケースになってしまうので、どの防衛地点であろうとラインを下げさせる方法を最低一つは持ち合わせるように理解度を上げましょう。大事なのは3人で目標を合わせることなので、進行する先の情報を取って、どうやって進行するのか話し合いをしてしっかりとした目標設定をしてください。

終わった後に悪手だったなって思っても決めきった悪手と決めきらない進行とでは全く違うものになります。思いついたことは恐れずに実行に移しましょう。例えそれがミスに繋がったとしても、その経験があなたを強くします。

ここで1番大事なのはミスを恐れないメンタルを育てる事です。進行をする上でのミスを恐れてはピーク待ちをしてるだけで自ら動けなくなります。積極的に発言して行動しましょう!

 


・プラント時のリスクマネジメント

上記でプラントは殲滅をするよりもリスクが少ないと言いましたが、リスクが無いという訳ではありません。少なからず殲滅をするよりかは遥かにリスクは少ないですが、プラントに寄る時に1番リスクが高くなる瞬間があります。

それは・・・プラント時です!!5vs5で進行した場合、プラントをする時のみ味方の1人が7秒間プラントをするのに時間が取られるので、その間は実質4vs5になります。主導隊がちゃんと抑えるところを抑えないと詰められてプランター(プラントをしている人)がやられる可能性があるので、プラント前は必ず誰がどこを抑えているかロックしているかのコミュニケーションの確認を取るように心がけてください。

ここで大事なのがプラントをする、している最中に相手のガジェットでプラントを阻害される事があります。もはやされる事がありますとかのレベルじゃなくて、プラントしたら大体阻害されるまであります😂

この阻害される要素を主導隊のメンバーは把握しなければなりません。ニトロ突き上げは大丈夫なのか、スモークを投げられた場合どこでプラントをすればいいかなど、プラント時は相手もガジェットや詰めなどを積極的に行ってくるので予め予測を入れて行動しなければなりません。予測さえできれば後は対応の仕方をチームで話し合って決めればいいので、まずはプランターに対して相手が行ってくるであろう予測を出来る様に理解度を上げましょう!

プラントが出来ない!もう詰めよ!は取得率が不安定なので、あまりオススメしません。プランターに対してのガジェットでこちらが対応出来ない場合は、ラインを一個上げてから、エリアを制圧してからプラントをするという工夫をしましょう。1番いいのはプランターに対してアクションを行わせない状況を作る事です。

例えばアクアリウムのボム裏でプラントをする場合、フッカー中からのニトロで倒されてしまうケースが多いと思いますが、その予測or情報が取れたのであれば、Nラペリングを入れて射線を通したり、サンライズから突き上げしてニトロ持ちを倒すなど、阻害してくる相手に対して阻害する行動をしましょう。それをするだけで圧倒的にプラントの成功率は上がります。なるべくこういった阻害してくる相手に対して構う行動は主導隊以外の人が担うようにしましょう。もし主導隊でその阻害行動を構わないといけなくなるなら主導の人数を4人にするなど、判断基準は常にプラントが出来る状況を作れるかどうかが基準になりますので、プラント出来ない!どうしよう!ってなる前に常に主導隊によれるようにしましょう。主導隊が崩されてしまえば1の動きもなんの意味もないですからね👊🏻

ほんとにしつこく言いますが、大事なのはプラントを通す事です。プラントさえ出来れば守っている防衛側は解除しにいかなければいけないので、守り側ではなく攻め側に変わります。

つまり守っている人を倒しに行くよりも解除しに攻めてくる人を倒せばいいだけなので、プラントさえ出来れば後はめちゃくちゃ簡単です。

駆け引きもヴァロラントと違って音が常に出てるので、解除する側の方が圧倒的に不利です。

そういった有利な状況を作るにはプラントをすること。それに尽きます。皆さんもプラント成功率を上げられるように色んなプラント手段を覚えましょう✌🏻

 


②殲滅判断は奥の手

殲滅を前提に動く事はほんとにオススメしません。冒頭でも言った通り、無理なエリア取りをするケースが増えたり、相手の防衛ラインを常に崩さないとこの殲滅という勝ち方は基本的に出来ないからです。しかし、最近ではこの殲滅の勝ち方が7割8割を占めています。それは何故かというとプラントをする前に防衛側が勝負を仕掛けてラウンドが終わる事が増えたからです。勝負を仕掛けるというのも防衛箇所ではないエリア防衛をした際、防衛側が攻略されるケースが増えてしまい、人数有利を背負った状態では勝てないと判断して防衛側が積極的に仕掛けるというのが、ここ最近のラウンド取得の流れになります。メタの影響もありますが、今のアグレッシブメタでのエリア防衛はかなりきつい印象があります。元々は防衛有利だったカフェが攻撃有利になったりなど、今のアグレッシブメタは殲滅力があるチームの方が強いという印象もあります。では何故殲滅を前提とするのが良くないのか、それは殲滅を前提に行動するのが良くないからです。先程も言いましたが、今のメタ的にエリア防衛がきついから防衛側が仕掛けてラウンドが終わる事が増えましたが、そもそもそのエリア防衛を崩す理由はプラントを前提として動いているからなんです。

その過程で殲滅という勝ち方で取得しているだけで、今のアグレッシブメタの環境でもプラントが出来る環境を作るためにどのチームも行動しています。Team ONEやFAZEを筆頭に高いライン、エリア取りをしてプラントをする能力に優れているチームが今の環境で勝っています。つまり、結局はプラントが出来る環境を主導隊が作れているかどうかなんです。殲滅を前提に動くのであれば現地外でエリア防衛をしている敵を必ず倒さないといけなくなるので、リスクマネジメント的には再現性含めてかなり厳しいです。ここで1番覚えて欲しいのは、殲滅をするのを前提に攻撃を構築してはならないということ。プラントを前提に構築してその過程で殲滅勝利ならそれはそれでいいのですが、最初から殲滅を目的に動いてしまうと目標設定が難しく、コミュニケーションエラーに繋がる可能性があるので気をつけてください。

 

・攻撃においてVCは必須科目

これは今後記載する予定の『プレイヤースキルにおいて磨くべき要素』で詳しく説明致します。

今回の題名である攻撃における構築の考え方において、私が1番重要視していること、それは・・・VCでの会話です!!!!!

攻撃の構築が上手いだけではそこまで相手と差をつける事は出来ません。何故ならマップ毎にメタと理屈というものが存在しているからです。海外の試合を見ると必ずここでロックしてる人いるな〜とか、必ずここは射線通してるな〜とかありませんか?あれは理にかなった行動の一つに過ぎないですが、これをすれば勝てるという理屈がどの防衛箇所にも存在するのです。カフェの3階はラウンジ取って倉庫射線通せばプラントいけるべ。みたいになにかをすればなにかが出来る様になります。しかし、その理屈は上位プレイヤー(PL上位チーム)であれば当然のように出来るので、差をつけられる部分では無いのです。もちろんその質を高くすることも必須ですが、VCの質を高める方がチームとしての成長は早いです。

では具体的にどういったVCの内容にすればいいかをとりあえず箇条書きで書き出します。

コーチング(提案又は指示)

・レスポンス

・相談(話し合い)

・目標設定

流れでいうと誰かがコーチング(提案)をして、それに対するレスポンスをしっかりと行ったうえで話し合いをし、最終的にどうするかという目標をチームで決める。これが一連の流れです。

これを各STEP毎に行うのがベストです。

決められた攻めを通すことはもちろん必要な事ですが、それが通らなかった場合又は、通すべきではないと判断した場合、もう一つの作戦に切り替えるよりも、入手した情報を基に出来る事をする方が大事です。ここで1番重要なのは情報を基に動けているかどうかです。作戦の中で相手が守るべき所を守っていない場合、作戦よりもその場の情報を頼りに動いた方がエリア取りにおいても構築に相手も有利になることが多いです。

それをするにはチームとして情報を共有した後、必ず報告をしなければなりません。しかし、報告だけではその情報の共有が出来ても、チームとして何をするかという次のステップに進む事は出来ません。なので情報を入手して報告をする人は報告という項目では無く、提案という項目に出来るようにしてください。報告をした後提案でも全然大丈夫です。提案のことを私はコーチングと呼んでいるのですが、特に深い意味はないです😂

ただ指示っていう言葉が好きではないのと、ゲームにおいては適切な用語ではないと個人的に思ってます。

このコーチングとは、誰かを対象にして話を持ちかけることです。情報を入手した後何が出来るかを共に行動するメンバーに対して提案orコーチングをして、スムーズに行動に移せるのが1番の利点です。誰かを対象として話し合いを進める事でコミュニケーションエラーを防ぎ、主導隊以外の人がなにをした方がいいのかが逆算してわかるので、この情報を入手した後の話し合いはチームとしてものすごく重要になっていきます。

情報を入手した人がどれだけの理解度があるかが多少問われてしまいますが、自分がその情報を見た上でなにをした方がいいのか出来るかを判断することに意味があります。そこで正解を求める必要はありません。なぜならチームとしてどうするかを決めるのは提案をした人では無く、チーム全員で考えて決める事なので、その提案から話し合いを広げてその場の正解をチームで探す事、これが大事です。なので積極的に提案、コーチングをして進行をスムーズに行いましょう!

チームメンバーから提案やコーチングがあった場合、必ずレスポンスをしてあげてください。これをしない場合コミュニケーションエラーの原因になる可能性が高くなるので、絶対に!絶対にレスポンスは返してあげてください!

提案からのレスポンス、チームとしてしっかり話し合いをして目標設定を必ず行いましょう。

どういうVCの内容にすればいいのかは、今後記載するプレイヤースキルについてのブログを読んでいただけると幸いです。

 

 

皆さんどうでしたか?私が考える攻撃に対する構築の仕方と考え方は理解できたでしょうか?

一気に記載しようかと思ったのですが、文字数があまりにも多くなるので分けて投稿させて頂きます。最近体調が悪いのと、スケジュール的にブログを書く時間が確保しづらいので多少時間が空くと思いますが、次回の攻撃の組み立て方も見てくれると嬉しいです。

それではまた次回お会いしましょう!