中盤の攻撃の組み立て方

攻撃の組み立て方(中盤)(B)(2)

この中盤の組み立てが1番重要と言っても過言ではありません。それほどにこの中盤の組み立てでは敵との接敵が多いので、如何にこちらが有利な場面を築けるかが重要となります。

②→③にいく重要な段階なのでしっかりと理解度を上げるように!!それではいきましょう💪🏻

 

 


・アクションフェーズの激戦区

この中盤では序盤で取ったエリアから攻撃が有利に展開する為のエリア取り作業、又は最終局面でのポジショニング限定などがメインです。

3:00から1:40までに接敵する直前のエリアを取り、1:40又は1:20から相手が現地外で守っているであろうエリアに対してアプローチしていきます。この現地外で守っているエリアのことを局所守り又はそのままエリア守りと呼んでいます。この現地外で守るというのは今では当たり前となってきています。銀行でいう地下の時のサーバー階であったり、カフェ3Fの時のラウンジ守りであったり、ボムのある現地の一個前の耐えられるラインで守るのはもう珍しくありません。中盤ではこの一個前のライン、局所守りをしている敵をどうやって攻略するかをチーム全体として考えてくださいここでのミスは序盤よりも取り返しが難しくなってくるので練度と戦術がかなり求められてきます。シージは後半に行けば行くほどむずいんですけど、この中盤が個人的に1番難しい…

まずこの中盤で先に手をかけるのはまずは情報です。このゲームはどんな時でも情報が命なんです。情報戦で負けたらもうそれは実質負けです。ほんとにそう思ってください(笑)

中盤では序盤と違いロック(特定の箇所に対して誰かが射線を通すこと)をすることが多くなります。何故なら現地外のある程度のエリアを取った上で情報を流さないといけないからです。この情報を流している間は情報と行動が両立することが少ないので、局所守りをしていない敵の動きをケアする必要があることを忘れないでください。局所守りしていることが予めわかっていても、その局所がどのように守っているのかを必ず詳細に情報を取ってください。〜はフラグで退かして、そのタイミングで〜詰めるよっていう予め決めてあるプランを通そうとしてadsあってフラグで吸われた、、、なんて経験ありませんか?局所守りは現地外を守っているので相手側のガジェットリソースもかなり多いです。どこにadsが何個あって、どこの盾を先に壊すか、補強壁の裏にミュートはあるのか、上下射線はどこに作られているかなど、取らなければいけない情報が多いのに対して、一個でも情報を見逃すと致命的になり得ることばかりなんです。上記でも言いましたがこの中盤のミスは終盤に全て響いてしまいます。最も削られやすい時間帯であり、ミスが起こりやすい、そして必ず敵と接敵をする。まさに激戦区。ここを制したら後は天国です。では実際にどのようにして局所守りしている相手にアプローチすればいいのかを細かく説明していきます。

 


・局所守り

局所守りとは上記で説明した通り、現地の一個前のライン又は相手が強く守っているエリアの事を指します。この局所守りは防衛が有利なポジショニングができ、相手との接敵、カバーが上手く構築しやすいのが特徴です。裏を返せば攻撃側はこの局所さえ取れれば確実に有利になれるという事です。だからこそ防衛側は攻撃に取られたら有利になるエリアを強く守るという相互関係が生まれています。

それでは攻撃側がこの局所を取る際に意識しないといけないことを2つに分けて細かく説明していきます。

 


①攻撃側の矢印→←↑↓(ベクトル)

この局所を取る上で攻撃側が意識しないといけないのは、自分達が攻めている方向が一方通行になっているかどうかです。上記でも説明しましたが局所守りは防衛側が有利なポジショニングができ、カバーが構築しやすいのが特徴なんです。攻撃側が一方通行、一つのベクトルだけで構築してはカバー構築の有利不利で有利になれません。もちろんガジェットの使い方次第では一つのベクトルだけで構築しても取れますが、基本的には相手の構築を崩す事、そしてこちらのリスクを下げる事を念頭に立ち回った方がいいです。これを念頭に置かなかったらどうなるか、皆さんもよく聞く再現性という部分に置いて致命的になってしまいます。相手が同じ構築、同じ配置だとして、自分達も同じベクトルで攻めたらまた取れるのかと言うと中々取れないんですよ。一つのベクトルしか無い以上、ガジェット使う前までは相手が有利ポジションなのでハードピークで倒されたり、有利ポジが取れてるタイミングでの増強カバーなど、一つのベクトルしか無い相手ほど受け身が取りやすい相手は居ません。だからこそ一方向ではなく、複数の方向から、様々な工夫をした上で相手の構築を崩せるようになってください。

では実際にどういったベクトルで局所守りを崩せばいいのか、一例をだして説明していきます。

皆さんご存知の銀行のサーバー階段での局所守りで説明させて頂きます。上記で説明した1ベクトルでの構築で取る場合はサーバー階段上だけで、スタンやフラグなどの投げ物に合わせてカバーを入れたエントリーで取るというのが1ベクトルで出来る事です。それでは次に2ベクトルで取る場合はどうなるのか。もう1ベクトルはどこになるかというとサーバー階段下がもう一つのベクトルになります。これは当たり前なのですが、サーバー階段の入り口はーバー階段の上と下の2箇所しかありません。なのでもう一つのベクトルであるサーバー階段下のエントリーを狙う為にサーバーを取る必要性が出てきます。サーバーは吹き抜けハッチを開けてポジショニング限定をし、洞窟エントリーとハッチ降りエントリー、又はハッチからの投げ物でモノリス裏を退かします。モノリスさえ退かせたら後は簡単にサーバー階段下からのエントリーが出来ます。(現地のハッチが空いている場合のみ)このサーバーさえ取れればもうベクトルは2本になります。何故2本になるかと言うとサーバー階段に対してのエントリー箇所が2箇所確保出来たからです。サーバー階段にいる人の目線で考えて欲しいのですが、180度のエントリーを1人で防ぐのは至難の技です。ましてやそこに上や下から投げ物が来た時には地獄です。

上に行っても敵、下がっても敵、そして確実にカバーを入れられる環境(180度カバーを作れている)というのが複数ベクトルの1番の強みです。上のレベルにいけば行くほど同時に2人を倒す事はほぼ無理になっていきます。1ベクトルだけではカバーや投げ物を入れたとしても最大2人持っていかれる確率が2ベクトルよりも高くなってしまいます。だからこそ耐えている相手の目線で常に考え、複数ベクトルから同時に圧を出して人数有利をなるべく作らせない、そして再現性という部分でもっとも再現度の高い構築を持っておくということが重要になってきます。

1ベクトル自体がダメかと言われればそうでは無いのですが、まずは複数ベクトルを習得してから1ベクトルなどの奇抜な取り方であったり、工夫した取り方をやった方が良いと私は考えます。

まずは2本のベクトルで攻めを構築出来れば局所に対してチームの答えが出せると思います。世界的チームも基本2本なので、Lst(VRL)を目指してるとかじゃない限りは2本で構築してみてください!

 

 

 

②ガジェットを合わせたフェーズについて

上記のベクトルを意識する上で絶対に必要不可欠になるのが、このガジェットを使うフェーズです。ベクトルの話でも説明したのですが、一方向でのベクトルなら確実にこのガジェット合わせという項目は必須になっていきます。ただ1つのベクトルから複数人で詰めるだけでは相手のエリア守りを再現性含め完璧に近い状態で取ることは出来ません。なぜなら相手の方が有利な状態で待ち構えて居られるからです。その状況を崩す為に攻撃側は頭を使い様々な工夫をして補強壁を剥がしたり、ガジェットを使ったり、カバーという概念を入れた行動をしているのです。ここで話す事はもはやガジェットのフェーズに限らず、VC面のことに重きを置いた説明になると思います。それほどガジェットなどが関わる前後のコミュニケーションは重要ということを理解してください。

ガジェットを合わせる上で重要になってくるのはもちろんタイミングですが、それ以上に重要になってくるのが、コミュニケーションです。ガジェット合わせて詰めたら何故かコミュニケーションエラーが起こってしまったり、ガジェットの瞬間に前に出られてやられてしまったりなんて経験ありませんか?これって相手にガジェットを投げる際のコミュニケーション量に依存していると思っていて、このタイミングでキルを拾われてしまうチームはvcの量と質、そして中身に問題があると私は思っています。例えば、2番にイェーガーが居るとだけ把握した後の展開でお話します。(ぴょん)2番にイェーガー居る!(おさかな)誰かガジェット投げるから詰めれる?(れっく)おっけー、詰めるからガジェット投げて!(おさかな)おけガジェット投げるよ!ガジェット入れたよ!(れっく)うわなんでそこおんねん🤬(おさかな)カバーしたカバーした!

みたいなVCなったことありませんか?

先ほども言いましたvcの質と量と潰す際の中身に問題があるのです。まず最初にvcの質ですが、おさかながガジェット投げたら詰められる?という質問はgoodですがvery goodではありません。まず誰かこっち来れる?とか誰かドローン回せる?というように全体に対して問いかけるvcはあまり効率的ではありません

誰か〜出来る?に対して私は〜してるから無理。え、じゃあぴょんこっち来れる?みたいなvcになりがちなので、周りを見て誰がなにをしているのか今の優先順位で必要な順位の高い行動をさせる必要があります。なのでセットとかではない限りは自分が思う必要な行動を考え、なるべく名指しで人を使うようにしてください。そしてもう一つ、どこにガジェットを投げるのか明確に場所を伝えるということ。この場所を会話に入れるか入れないかで展開は大きく変わります。何故ならロックしている人やドローンをいじっている人は誰が何処に詰めようとしているのかを具体的に把握しきれない可能性があるからです。vcって自分に関係のあることないこと全て耳に入って、一旦は頭に入れないといけません。しかし、自分に関係ないことなどは馬耳東風になりやすいし、完璧に3分間のVCを全て把握するのは至難の業だと思います。

誰がなにをしているのか、これはアウトラインだけでは把握しきれない部分なので明確に合わせを行う場所をVCで発言する必要があります。これを行う事で、自主的に自分は今なにをした方がいいかの優先順位を考えることが出来るので、焦らず誰とどの場所になにをしたいのかVCで話すようにしてください。この場合の正解のVCは(おさかな)れっくかわっしょい、2番のイェーガーにフラバン投げるから詰めれる?というコーチングに対して会話を展開させていくというのが完璧に近いvcの文章になります。小さかな事ですがコミュニケーションエラーを防ぐ為にもこういったところから気をつけましょう。

次にれっくの受け答えの部分に関して、おっけー、詰めるからガジェット投げて!これだけではいけません。なにがいけないかというと誰がれっくのカバーをするのかをガジェット前段階で話す必要があるからです。詰める人のカバーはvcでなるべく話しておかないとカバーの速度を早くすることは出来ません。これだけでは上記で説明したvcを聞いた上で自分は今ロックを優先した方がいいのか、カバーを優先した方がいいのかを自主的に考える事が出来ないです。他2人の目線で考えると、ガジェットをおさかなが投げてれっくが詰める。カバーはおさかながするのかな?っていう認識になります。

こうなって進行した場合でガジェット投げてれっくが倒したらNICEで終わりますが、れっくがやられてカバーが取れなかった場合に他3人の誰かが俺がれっくのカバー行ってたらトレードできたな〜っていう反省が生まれてしまいます。こういった反省はvcさえ意識すれば起こらなくなるのでカバーの話は詰める前に済ませる!を意識しましょう。

長くなりましたが会話の量と質は大雑把ですがこんな感じでとにかく今どこにフォーカスを合わせているのか、なにをしていくのかをチーム全体で共有出来ている状態を目指してください。そして最後に中身ですが、この会話で行くと誰がれっくのカバーをするのか、ガジェット投げてる間のロック、敵の位置は確実に追えているのか、様々な不安要素があります。

チームでこれすれば取れるよねという認識を合わせきった状態を目指してください

もちろんシチュエーションに依存するのでこれが正解!ってわけじゃ無いのですが、2番を潰す上で必要な事はまず①ガジェットを入れて接敵をしづらくすること②1番や3番に逃げられないようにロックをすること③詰める際のカバー④敵の位置をリアルタイムで追うこと。これら全てをやれればもちろんいいですが、シージってそう簡単に上手く行くものじゃ無いんです、、、。他の敵の場所が3番にいたらとかシチュエーション1つで取るべき行動と取れる行動がめちゃ変わってきます。なので中身というのは確定で2番を倒す方法やセットを身につけようとかではなく、そのシチュエーション毎にどこまで最善に近い状態をチームで作れるということです。どこに逃げてもロックで倒せるし、そこの詰めはカバーちゃんと出来る、ガジェットもちゃんと入れられる。などの不確定部分を確定させられる行動とvcをするということが大事。それが私が言いたい中身の部分でございます。このゲームに100%これをすれば取れるという絶対は無いですが、これをすれば100%に近づけられるよねっていうことは出来るのでこの思考で物事を進められるようにしましょう。

ガジェットを合わせる部分においては3秒カウントをしっかりとして、みんなで呼吸を合わせて行動出来るようにしましょう!合わせる部分はこれをするだけで解決なので本当に簡単です😂ガジェット合わせって合わせる部分に着目されちゃうというかなんというか、そこでなにを起こすのか、その場所に対してどこまで予測出来ているのかどこまで味方と意思疎通ではなく細かいコミュニケーションが取れているのか、こういったことの方が重要なのでガジェットの入れ方とかタイミングとかよりもその前段階でどこまで準備出来ているのかを意識して合わせまで持っていくように頑張ってください!

言いたいことまとめられなくて長くなっちゃったかもごめん🙇

 

 

 

・中盤におけるApacと世界の違い


これは世界に行ったからこそ自分達が得られた経験値でもあるので、ブログとして残していいのか迷ったのですが地域の活性化という面で少し自分がたどり着いた答え的なのをお話し出来ればなと思います。

まず最初に、Apacと世界での中盤におけるやり取りで一番差があるなと感じた部分はまとまりです。もう全てにおいてまとまりという言葉が似合うというか、該当するなと感じました。

具体的にどういった部分で違うかというと、Apacでは誰か1人が先行したりキッカケを作る為にアクションを行うのに対し、世界ではアクションを行う為の人の為にアクションを起こす事によりアクション全体の厚みといいますか、勢いというのが感じられました。

上記のベクトルの話でいうと必ず2ベクトルある状態で、そのベクトルの強いベクトルと弱いベクトルの強弱がハッキリ分かれているというのも特徴的でした。強いベクトルに気を取られると弱いベクトルに狩られ、弱いベクトルに気を取られると強いベクトルに全てを壊される。

なにが凄いって弱いベクトルの人達がまるで強いベクトルかのようなアクションを行ってくるのでどこが主導なのか、カバーをどこにつけるべきなのかこちら側の対応が正確に出来なくなるんです。全てのアクションにガジェットとドローンが関与しているので、こちらがエリア守りをしていても有利を取れる事がほとんどありませんでした。というより出来ませんでした。

最初はバラけてるように見えていてもアクションを行う期間が一瞬過ぎてあっという間に制圧されてしまいます。このまとまりというのがなんかの情報一つ取ってすぐに行動してくるので予測が出来ませんでした。

Apacでは単純にキルを狙う為の主導とは全く関係のない1の動きや主導の人達が人に対して意識があるので純化になりやすい。世界ではエリアを取る為の完璧に近いリスクマネジメント主導の為の1の動き、そして100%トレードでエリアを囲うように2つのベクトルを活かして取りに来ていました

ここで一旦まとめると、Apacではアグレッシブなベクトル、世界では完璧なベクトル

やはりチームとして取るエリアに対して人数を掛け、リスクマネジメント、カバー、ガジェット、情報、その他諸々を活用して取りに来る世界は組織として強いと感じました。

また、世界はラークの人は居ても、ラークが結局主導にいる事がほとんどでした。

Apacも私からすると全く差を感じられないぐらい強いのですが、やはりApacは誰かが切り開くというか組織ではなく単品としての強さが目立つというか、私達も含め組織として強いとはあまり言えないのかなと思いました。

だからこそもっとチームとしてのまとまりを強化し、細かい部分でまとまりの差を出す事が世界相手に1ラウンドを取る為に必要な事だと私は思いました。

具体的なまとまりの方法とかは今回説明しませんが、今回の世界大会でこれさえ意識すれば上手くなるというのが一つありまして、それがコミュニケーションです。もうこれに尽きます。

コミュニケーションを最大限重要視してくださいコーチング、レスポンス、伝達の早さ情報を取ってからのコミュニケーションで差をめちゃくちゃ作られてるので、是非皆さんもコミュニケーションに重きをおいてやってみてください!

 


今回も長くなりましたがどうだったでしょうか?この記事を書き始めた頃は2022年11月でちょうどタイの大会で優勝した時だったのですが、投稿までに時間かかっちゃった…

でも世界大会を経験した上で書き直しとか色々したから結果的には良しかな?笑

本当に世界大会はみんなの応援とか、penguの罵倒に俺のアンチコメントとかで頑張れた!!

初出場でベスト8はすごいってみんなは言ってくれるけど、個人的には全然満足してない。やっぱりベスト4の壁を越えたかったし、越える為にやってる訳だから今年の残された2回の世界大会で絶対に結果出してやる!!その為に先ずは日本で勝つ!

きっと俺も選手としてそんなに長くは出来ないだろうから、今年に全てを掛けて頑張るから最後まで応援してね!それではまた次回👋🏻